数织在线玩

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操作电脑左键涂黑、右键打叉,按住拖动连涂;手机先选「涂黑/打叉」再点格

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数织(Nonogram,又叫绘图方块、Picross)在线玩,打开网页就能涂。5×5、10×10、15×15 三档尺寸,外加每日一题——同一天全站同一道 10×10。每一题都由程序现场生成,并用逐行逐列的线性求解器验过:全程只靠单线推理就能解出来,永远不需要猜。涂黑和打叉两种笔,按住拖动能连涂一整段;完成的行列线索自动变灰,另有检查开关、不限次撤销、每局三次提示和计时,最佳成绩按档存在本机。

规则

数织(Nonogram)又叫绘图方块、Picross、数图,玩法是照着行列旁边的数字把格子涂黑,最后涂出一幅点阵图。

  1. 每一行的左边、每一列的上方写着一串数字,这串数字就是这条线的线索。
  2. 线索里的每个数字,代表这条线上一段连续实心格的长度;数字顺序就是各段从左到右(从上到下)的顺序。
  3. 相邻两段之间至少隔一个空格,隔几个不确定——这正是要推的东西。
  4. 线索只说「段有多长」,不说「段在哪」。一行长 10、线索 4 3:先一段 4 连,隔至少一格,再一段 3 连,其余是空白。
  5. 所有行、所有列同时成立时这一局完成,盘面上浮出图案。

格子有三种状态:空白(还没判断)、涂黑(确定实心)、打叉(确定空白)。叉只是笔记,判定只看涂黑的格子;但不打叉几乎推不下去,见下一节。

本站这个版本的具体设置:

  • 三档尺寸:5×5、10×10、15×15;另有每日一题,固定 10×10,按当天日期播种,同一天全站同一道。
  • 每题都是程序现场生成的随机图案(实心格约占 55%,不留全空的行或列),线索由图案算出。
  • 生成后要过一道逐行逐列的线性求解器:它只做单线推理、绝不试错,必须能推满整张盘才算合格,否则丢掉重生成。所以本站的题永远不需要猜。
  • 两种笔:电脑左键涂黑、右键打叉;手机先用盘面上方的「涂黑/打叉」开关选笔再点格。按住拖动可以连涂一整段,同一格再点一次擦掉。
  • 完成的行列线索自动变灰,方便扫剩下没做的线。
  • 检查开关:打开后涂错的格子标红(涂黑了但答案是空白),关掉就完全不提示。
  • 撤销不限次,一次撤销撤掉一整笔连涂;提示每局 3 次,从还没涂对的格子里随机挑一个直接填对。
  • 计时从落第一笔开始,各档最佳时间分开存在本机浏览器里。解完后盘面会擦掉叉、抹掉格线,只留那幅图案。

技巧

数织的推理几乎全发生在一条线上:只看这一行(或这一列)的线索和已知格,能推多少推多少,然后换下一条。

一、重叠法:先涂「怎么摆都会盖到」的格子。 一行长 10、线索是 7:这段 7 连尽量靠左占 1–7 格,尽量靠右占 4–10 格,两种极端摆法的重叠部分 4–7 格无论如何都是实心,直接涂。 规律是:余量=线长 −(各段长度之和 + 段间最少间隔数);某段只要长过余量就有重叠,余量越小涂得越多。开局先扫一遍,找余量最小的几条线。

二、先做大数字的行列,别按顺序做。 数字总和越接近线长,自由度越小。15×15 里一行线索 5 4 3,总和 12 加两个间隔已占 14,只剩 1 格余量,三段几乎全定死。反过来线索 1 1 的行基本推不出东西,留到后面,等列线索喂信息给它。永远从约束最紧的线开始。

三、边缘推理:从两头往里啃。 第一格一旦确定,整条线常常连锁坍塌。某行线索 3 …,你从列上推出第 1 格是实心,那第 1–3 格必然全实、第 4 格必然是空——首段被顶死在边上。 反过来也常用:某行线索 4 …,第 1、2 格已经打叉,首段就只能从第 3 格之后起步,右端区间随之收窄,重叠法又能多涂几格。每填一格,都回头看它所在的另一条线。

四、打叉比涂黑更重要。 叉不是多余动作,而是推理的燃料。确定为空的格子会把一条线切成互不相通的几个区间,每段线索只能落进某几个区间;区间一短,容得下的段就少,重叠法立刻生效。 两个高频动作:某段已经完整涂出时,紧贴它两端的格子必然是空,马上打叉;某行线索的数字总和已经全部涂出时,这行剩下的格子全部打叉,一次性给所有相关列送去信息。本站的线索变灰,就是在提醒你「这条线可以整行打叉收尾了」。

五、行列交替扫,不要在一条线上死磕,也不要猜。 一条线推不动,说明已知格还不够;换个方向扫几列,回头再看往往就通了。本站每题都验过能只靠单线推理解出来,所以「看不出」时的正确动作是重扫,不是试填——错一格会顺着行列扩散,等线索对不上时已经涂歪十几格。

常见问题

数织和数独有什么区别?

数独填数字,规则是每行每列每宫 1 到 9 不重复,填进去的数字本身就是答案;数织只填黑白两种状态,旁边的数字是线索、不进盘面,答案是一幅图。推理方式也不同:数独问「这一格能填哪些数」,数织问「这一段能落在哪个区间」,主力手法是重叠法和边缘推理。相同的是两者都有唯一解、都不需要试错,也都不考算术。

数织会不会需要猜?

本站不会。每道题生成后都要过一遍只做单线推理、绝不试错的逐行逐列求解器,必须推满整张盘才留用,推不满就丢掉重生成。所以卡住只说明还有某条线没榨干,换个方向重扫即可。一般意义上的数织求解是 NP 完全问题,正因如此「保证不用猜」才得在出题这一端下功夫。

每日一题是什么?

按当天日期播种生成的固定题目,10×10,同一天全站所有人玩的是同一道。大小与难度都恒定,适合当成每天的固定一局,和自己前几天的用时比较。它和 5×5、10×10、15×15 三档并列,随时可以切换,最佳成绩分开存、互不影响。

数织的成绩会保存吗?

会。计时从你落第一笔开始,各档最佳时间默认存在你自己浏览器的本地存储里,不会上传;清掉浏览数据就重新开始计。顶栏登录之后纪录可以跨设备同步,用过提示的那一局也照样算成绩。

数织有什么技巧?

最常用的是「重叠法」:一行的线索加起来再加上中间必留的空格,如果接近行宽,把这段从最左和最右各摆一次,两次都覆盖到的格子一定是黑的。其次是先做线索大的行列、再做小的;确定是空的格子及时打叉,打叉会让相邻行列的推理多出一个已知条件。本页每一题都保证只靠单行单列推理就能解完,卡住时换一个方向的行列看,总有一条能推进。

历史与冷知识

  • 数织有两位并行的日本发明者。1987 年,东京的图形编辑 Non Ishida(石田のん)靠「用高楼窗户亮灯与否拼出图案」的点子赢下一场设计比赛,随后把它做成谜题;几乎同时,西尾徹也也独立想出同类题型并在杂志上连载。
  • 「Nonogram」这个名字来自英国谜题收藏家 James Dalgety,取自发明者 Non Ishida 的名字。1990 年起《星期日电讯报》每周连载,英语世界那时管它叫 Griddlers。
  • 「Picross」这个叫法出自任天堂:1995 年 Game Boy 上的《马力欧 Picross》把它带进主机玩家的视野,此后各代掌机一直有续作,是数织最广为人知的电子版本。
  • 一般的数织求解是 NP 完全问题,1996 年由上田和纪与长尾真证明;而「只靠单线推理就能解」的那一类题只要多项式级的代价。把出题限定在这一类里,等于向玩家承诺「不用猜」——本站正是这么做的。
  • 线索并不总能唯一确定图案,最小的反例只有 2×2:行线索都是 1、列线索也都是 1,两条对角线都成立。盘面越大,随机图案里混进这类歧义结构的概率越高:实测 5×5 大多一次过,15×15 平均要多试一两次才验得过。

本页更新于 2026-09-25 · 分类:益智游戏、经典游戏