规则
规则一句话讲得完:找出两块一样的图案,只要它们之间能用不超过两个折点的折线连起来,就一起消掉。 把整盘消光就赢。
合法的连法只有三种:
- 0 折——两块同行或同列,中间格子全空。
- 1 折——直着走到某个空格,拐一次弯,再直着走到另一块。拐点必须是空格。
- 2 折——走出去、横穿、再走回来,两个拐点同样必须是空格。这种最容易漏看。
需要拐三次或更多的一律不算,哪怕用眼睛能描出一条通路。这是连连看几十年来的通用上限,不是本站的特殊设定。
还有一条常被忽略:连线可以绕到棋盘外面。本站在四周留了一圈虚拟空格,最外层的方块哪怕正面被堵死也常能从外面绕过去——这正是边角比中间好消的原因。
本站这个版本的设置:
- 三档棋盘:简单 6×8(24 对、8 种图案)、普通 8×10(40 对、12 种图案)、困难 10×14(70 对、18 种图案)。
- 两套图案主题:宠物(动物 emoji)与水果(果蔬 emoji),顶栏随时切换且不打断当前这局。简单档是纯宠物或纯果蔬,困难档要 18 种图案,两类会一起上场。
- 每局 3 次提示(高亮一对能消的)和 3 次洗牌(重排剩余方块,块数不变)。
- 盘面走进死局时自动洗牌并提示,不扣那 3 次额度——所以不存在「卡死只能重开」。
- 正计时,没有倒计时压力;消完停表,三档各自保存一个最佳秒数。
- 操作只有点击:点一块选中,点另一块尝试连;再点同一块取消,点别的图案直接换选。
技巧
连连看看起来是找相同,实际是管理通路。同样的盘面,顺序选得好和选得差,用时能差一倍。
一、先消外层和边缘,把中间留到最后。 最重要的一条。外层本来就能借棋盘外那圈绕路,最好消;中间的要等周围空出来才有通路。反过来先掏中间,剩一圈厚壳互相挡着,很快就没得消。
二、盯住数量多的图案先消。 同一种图案剩得越多,可配对的组合越多;只剩两块的那种最难凑。优先处理「到处都是」的那种,通路自然就开了。
三、卡住时先找直线对。 人眼找 2 折路径很费劲,找同行、同列正对着的两块却很快。横着扫一遍每行、竖着扫一遍每列,往往能捡到几对送分的;盘面一松,2 折的机会就冒出来了。
四、留意刚消出来的那条缝。 每消一对就开出两个空格,它们是新的拐点与通道。先看这两个空格附近有没有原本差一步就能连的——顺着一条缝连消五六对,是提速的主要来源。
五、提示留到真卡住时,洗牌用来换牌型。 提示只有 3 次,给的还是「随便一对能消的」,不一定对局面最有利,自己扫两遍找不到再点。手动洗牌适合盘面明显别扭时主动用——真走进死局游戏会自动帮你洗且不占额度,不用攒着防身。
喜欢这种「看得见规律、但要动脑排序」的手感,可以顺手试试 拼图 和 扫雷,或去 益智分类 挑一个;想要纯粹的数字消除,2048 在 休闲分类 里。
常见问题
为什么两块一模一样的图案点了不消?
图案相同只是第一个条件,第二个是连得上。通常是三种情况之一:这条路要拐三次或更多;两块之间的直线上还压着没消的方块;拐点那一格本身被占着。把挡路的先消掉,通路立刻就有。
连线最多能拐几个弯?
最多两个折点,即直线、拐一次、拐两次。拐三次一律判为连不上,这是通用规则、不是本站额外加的限制。本站还允许连线走到棋盘最外面那圈虚拟空格,所以贴边贴角的方块往往比看起来好消。
有没有时间限制?会不会超时就输?
没有。屏幕上的「用时」是正计时,只记录你花了多久,不会倒数、不会到点判负。消完最后一对时停表,比之前快就刷新该档最佳秒数;三档纪录分开存,互不影响。
手机能玩吗?
能玩,手机浏览器打开这一页就行。棋盘按屏幕宽度自动缩放格子,窄屏上困难档的 10×14 装不下时可以左右滑动查看。全程纯点击,不需要键盘。
宠物连连看和果蔬连连看是两个游戏吗?
在本站是同一个游戏的两套图案主题:顶栏下拉可在「宠物」和「水果」之间切换,默认宠物。切换只换显示的 emoji,不打断当前这局。简单档 8 种图案时是纯动物或纯水果,困难档需要 18 种,两类会同时出现。
和 4399、QQ 游戏大厅里的连连看有什么不同?
玩法内核是同一套两折以内的规则,差别在实现:本站是 HTML5 网页版,手机电脑打开即玩,不依赖 Flash 插件,也不用装客户端。
历史与冷知识
- 直接源头是 1989 年 Taito 发行的《四川省》(Shisen-Sho):用一整副麻将牌铺成盘面,两张相同的牌之间能用折点不超过两个的线连通即可消除。今天所有连连看共用的「最多两折」规则就是从这里定下来的。
- 它常被和 1986 年的《上海》(Shanghai)搞混。《上海》是把麻将牌叠成立体造型、只能取最上层且左右不被夹住的牌,没有连线判定,内核完全不同。
- 标准的四川省盘面是 8 行 × 17 列共 136 格,正好是一整副麻将牌的张数(34 种花色 × 4 张)。
- 中文互联网上把它变成国民级休闲游戏的,是 2000 年代的网页小游戏与 QQ 游戏大厅:Flash 版的宠物连连看、果蔬连连看在那几年铺满了各大小游戏站。
- 「最多两折」这个上限有个实在的好处:0、1、2 折的判定只要沿行列扫几遍就能算完,1989 年的街机硬件也能瞬间出结果;允许三折以上就得做真正的路径搜索,那个年代跑不动。
- 死局自动洗牌是连连看与后来那些消除游戏最大的分野:消除类靠重力补块制造新机会,而连连看的方块消了就是空、不会有新块掉下来,只能靠重排剩余方块续命。这也决定了它的胜负更依赖顺序规划而不是运气。
- 连连看也是编程练习里的常客:盘面要成对铺满并保证开局有解,判定要覆盖 0、1、2 折三种情形,死局检测还得遍历所有同图案组合——一个小游戏就把「生成、判定、搜索」三件事练全了。