打开网页就能用的鼠标灵敏度转换器:填上 DPI 与游戏内灵敏度,立刻算出 eDPI 和转身一圈要把鼠标推多少厘米(cm/360),并给一句高低档位的参考评语;换游戏时保持手感不变,把灵敏度从一个游戏换算到另一个游戏,两边 DPI 不同也能算;换了鼠标或改了 DPI 档位,一键算出灵敏度该改成多少。另外附一块用指针锁定做的 DPI 测试(估算),以及 Windows 指针速度 11 档的倍率表,测完就知道自己的设置有没有被系统偷偷缩放过。
怎么用
这一页是换算器,不是检测器:浏览器读不到你的鼠标 DPI,DPI 要你自己填(去驱动软件、鼠标底部贴纸或厂商参数页看)。页面从上到下五块,各管一件事,填完数字结果即时出来,不用点「计算」。英文社区管这件事叫 mouse sensitivity 换算,说的是同一回事。
一、eDPI 与转一圈要推多少厘米
填三样:鼠标 DPI、游戏内灵敏度、选一个游戏,右边立刻出三个读数——
- eDPI = DPI × 游戏内灵敏度,同一个游戏里比谁快谁慢就看它;
- 转一圈(cm/360)= 原地转满 360 度,鼠标要在桌面上走多少厘米,这是跨游戏、跨鼠标都能比的那个数;
- 换成英寸= 同一个数的英寸版,英文社区习惯用它。
下面还有一句档位评语(很高/偏高/中等/偏低/很低),只是常见说法的粗分,仅供参考,不是标准。列表里没有你的游戏就选「自定义 yaw」,自己填一个「每计数角度」。
二、从一个游戏换到另一个游戏
上半截填换算前的游戏、DPI 与灵敏度,下半截选换算后的游戏与 DPI,中间那行箭头写着「保持转一圈的距离不变」——这就是换算的全部依据。结果是一个大字,给到小数点后三位,旁边「复制新灵敏度」一键带走。两边 DPI 可以不同:换了鼠标、或者两个游戏你各用一档 DPI,都照样能算。
三、换了 DPI,灵敏度该改成多少
这一块与游戏无关:填原来的 DPI、原来的灵敏度、新的 DPI,出新灵敏度。道理很简单——同一个游戏里只要 eDPI 不变手感就不变,所以 DPI 翻倍,灵敏度就减半。
四、粗略实测一下 DPI
如果实在查不到自己的 DPI,可以在这一块估一个。做法:
- 找一把尺子(或任何有刻度的东西)水平放在鼠标垫上,鼠标对准起点;
- 填好要推的距离(默认 10 厘米,可改,厘米与英寸可切);
- 点「开始实测」——浏览器会把指针锁在那块区域里(指针消失是正常的),页面开始累加鼠标横向移动的计数;
- 匀速、水平推过设定的距离,到终点点一下鼠标结束(按 Esc 也行);
- 页面按「计数 ÷ 英寸数」给出估算 DPI,并落到最接近的常见档(400/800/1200/1600/2400/3200)。
测三次取平均:页面自动记最近三次并算平均,三次之间差得超过 15% 会提示你重测。两条前提写在这里也写在页面上:系统指针速度要停在第 6 档,并关掉「提高指针精确度」,否则系统会在中间缩放一道,读数必偏。不支持指针锁定的浏览器会直接说明,触屏设备上这一块整块换成一句话(没有鼠标就没有「每英寸多少计数」这回事),上面三块换算照常能用。
五、Windows 指针速度那 11 档
最后一张表列出滑块 11 个档位各自的倍率,第 6 档 = ×1.0,是唯一不缩放的一档。这张表只是说明,不参与换算。
页面会把你填过的 DPI、灵敏度、游戏与实测距离存在你自己的浏览器里,下次打开自动填回去,别的地方不留。
怎么看结果
cm/360 才是「手感」本身
同一个灵敏度数字,在不同游戏里意味着完全不同的快慢,因为每个游戏对「灵敏度 1.0」的定义不一样;DPI 也一样,800 DPI 的 1.0 和 1600 DPI 的 1.0 差一倍。只有 cm/360 是物理量:它说的是你的手要在桌面上走多远,画面才转满一圈。想跟别人比手感、想在两个游戏之间保持肌肉记忆,都看这个数。
公式只有一条:
cm/360 = 360 ÷(DPI × 灵敏度 × 每计数角度)× 2.54
括号里三项相乘,等于「鼠标每走一英寸,画面转多少度」;360 除以它得到转一圈要走多少英寸;再乘 2.54 换成厘米。
档位参考表
| 转一圈的距离 | 档位 | 通常是什么打法 |
|---|---|---|
| 20 厘米以内 | 很高 | 手腕轻轻一动转过半圈,转身快,压枪与远距离微调很吃手稳 |
| 20 ~ 34 厘米 | 偏高 | 以手腕操作为主,近战与转身占优,狙击容易过头 |
| 34 ~ 45 厘米 | 中等 | 多数职业选手落在这一带,手腕与小臂混用 |
| 45 ~ 60 厘米 | 偏低 | 以小臂操作为主,准星稳、好压枪,转身要抬一次鼠标 |
| 60 厘米以上 | 很低 | 大开大合的臂式操作,桌面与鼠标垫都要够大 |
这张表仅供参考。档位没有对错,只有合不合适:桌面小、鼠标垫小就别硬上低灵敏度,天天需要快速转身回防的位置也不适合太低。真正要紧的是别频繁改——肌肉记忆比数字重要得多。
eDPI 只在同一个游戏里有意义
eDPI 把 DPI 和游戏内灵敏度合成一个数,方便在同一个游戏的玩家之间对比(「他 800×0.9,你 1600×0.45,其实一样快」)。但跨游戏比 eDPI 是错的:两个游戏的每计数角度不同,同样的 eDPI 转起来可以差十倍。跨游戏请一律看 cm/360。
换算结果为什么要给到三位小数
因为每计数角度这个数本身就很小,灵敏度差 0.01 在高灵敏度设置下就是好几厘米的差别。照三位小数填进去最稳;如果游戏的输入框只接受两位,取两位即可,差别通常小到感觉不出来。
实测 DPI 的读数怎么看
- 估算值落在某个常见档位的正负 5% 以内,基本就可以认定是那一档;
- 三次实测互相差得很少(页面提示线是 15%),说明推得稳,结果可信;
- 三次跳来跳去,多半是推歪了、中途抬了鼠标,或者系统指针速度不在第 6 档;
- 估算值大得离谱(比如标称 800 却测出两三千),先检查有没有开「提高指针精确度」,那是加速,推得快时计数会被放大。
记住这一块的定位:它是估算,用来在查不到标称值时给一个数量级,不是用来指控厂商虚标的证据。
改完之后
换算结果填进游戏后,别急着上对局:进训练场或靶场,左右各转几圈,看看鼠标最后停的位置和你的手感预期差多少;再拉一个远距离靶做微调。手感对了就把这组数字记下来,以后换鼠标、换游戏拿回这一页再换算一次即可。
常见问题
鼠标灵敏度怎么调?
分三层依次来。鼠标那一层(DPI):装厂商驱动,在里面选一个固定档位,常见的选择是 800 或 1600;机身上有 DPI 键的话,按一下换一档,灯色代表档位。系统那一层:Windows 在「设置 → 蓝牙和其他设备 → 鼠标」里有指针速度滑块,停在第 6 档;再进「其他鼠标设置 → 指针选项」,把「提高指针精确度」的勾去掉(那是鼠标加速)。macOS 在「系统设置 → 鼠标」调跟踪速度。游戏那一层:进游戏的「设置 → 控制/鼠标」,填本页算出来的数。桌面办公觉得慢,就单独调 DPI,别去动系统滑块。
为什么要关掉鼠标加速?
开着加速时,推得快转得更多,推得慢转得更少,同样的距离对应的角度不固定,肌肉记忆就建立不起来,本页的换算也会失真(换算假设的是线性)。办公时加速很好用——桌面大、屏幕多,快速甩一下就能跨屏;但射击游戏要的是可重复,所以一般建议关掉。
DPI 是越高越好吗?
不是。DPI 高意味着同样的手部位移产生更多计数,配合更低的游戏内灵敏度使用,理论上精度更细;但过高的 DPI 会放大传感器噪声与手抖,很多人反而觉得准星「飘」。常见的做法是 800 或 1600,靠游戏内灵敏度来调快慢。真正重要的不是 DPI 数字,而是最终的 cm/360。
我的游戏不在列表里怎么办?
两个办法。一是用「自定义 yaw」:如果你知道那个游戏每计数转多少度,直接填进去照常换算。二是拿 cm/360 当靶子:先在本页算出你熟悉的那个游戏的 cm/360,再进新游戏,在训练场里反复调整,直到转身一圈推的距离差不多——用鼠标垫上的刻度或贴两条胶带当标记,几分钟就能对齐。
换了新鼠标,怎么保住原来的手感?
看新鼠标能不能设成和旧鼠标一样的 DPI:能的话什么都不用改;不能的话用本页第三块,填旧 DPI、旧灵敏度与新 DPI,把算出来的新灵敏度填进游戏,eDPI 不变,手感就保住了。要注意的是,不同鼠标的重量、形状、脚贴阻力不一样,数字一致也可能感觉不同,那不是换算的问题,需要几天时间适应。
这一页和站内的鼠标测试页有什么区别?
鼠标测试 查的是「这只鼠标有没有毛病」:按键收不收得到、有没有单击变双击、滚轮会不会回滚、轨迹连不连续、回报率大概在哪个量级。本页不测毛病,只做数字换算:把灵敏度翻译成转一圈的距离,在游戏与 DPI 档位之间互换。想测点击速度可以去 CPS 手速测试,想测键盘去 键盘测试。
原理与冷知识
每计数角度(yaw)是什么
鼠标每移动一个最小单位会上报一个计数(count),一英寸走多少个计数就是 DPI(更严谨的叫法是 CPI)。游戏拿到计数后乘上两个数:一个是你设的灵敏度,一个是游戏自己的常数——每计数角度,英文社区叫 yaw,单位是度。三者相乘就是「一个计数转多少度」。
本页收录的游戏与它们的每计数角度:
| 游戏 | 每计数角度(度) | 备注 |
|---|---|---|
| CS2 | 0.022 | Source 引擎系 |
| CS:GO | 0.022 | 与 CS2 同一套公式 |
| Apex 英雄 | 0.022 | Source 引擎系 |
| 军团要塞 2 | 0.022 | Source 引擎系 |
| 无畏契约(Valorant) | 0.07 | 数值大,所以灵敏度数字比 CS 小得多 |
| 守望先锋 2 | 0.0066 | —— |
| 堡垒之夜 | 0.005555 | 默认倍率下 |
| 彩虹六号:围攻 | 0.00573 | 默认倍率下,改了倍率要另算 |
这些数取自各游戏公开的灵敏度公式,游戏更新可能改动,换完进游戏实测微调。非线性的、或者随设置变化的游戏一律没收——宁可少一个选项,也别给一个看着精确其实不对的数。
为什么 Valorant 的灵敏度数字那么小
看上面的表就懂了:它的每计数角度是 0.07,是 Source 系(0.022)的三倍多。同样的鼠标、同样的 DPI,要转出同样的角度,它的灵敏度数字自然只要三分之一左右。所以 800 DPI、CS 灵敏度 1.0,换过去大约是 0.314——这个对应关系被无数人背下来当基准,本页算出来的正是它。
cm/360 里的 2.54 是怎么来的
DPI 的单位是「每英寸多少计数」,算出来的距离天然是英寸;一英寸等于 2.54 厘米,所以最后乘 2.54。英文社区大多直接用 inch/360,中文社区习惯厘米,两个数说的是同一件事。
Windows 指针速度那根滑块,藏着一张倍率表
滑块看着是线性的 11 档,实际上每一档对应一个固定倍率:
| 档位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 倍率 | 1/32 | 1/16 | 1/4 | 1/2 | 3/4 | ×1 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 3.5 |
第 6 档是唯一的 ×1.0——鼠标报上来多少计数,系统就往下传多少。别的档位都会把计数乘上一个倍率再取整,于是出现两个副作用:倍率小于 1 时,小的移动可能被抹成 0,精度直接丢掉;倍率大于 1 时,一个计数被撑成两三个,指针看着「跳」。这就是「玩游戏把滑块放第 6 档」这条老建议的由来。
另外,很多射击游戏在拿到输入时会绕开系统这一层(直接读原始输入),这时滑块对游戏内其实不起作用——但办公与浏览器仍然受它影响,本页的实测那一块也受它影响,所以还是建议停在第 6 档。
「提高指针精确度」其实是鼠标加速
这个勾选项的名字非常有误导性:它做的不是「更精确」,而是根据你推鼠标的速度去查一条曲线,推得越快,同样的距离转得越多。日常办公确实方便,但它让「推多远=转多少」变成一个不确定的函数,肌肉记忆无从建立。射击游戏玩家几乎一致建议关掉它。
职业选手的灵敏度为什么普遍偏低
翻各家公开的配置表会发现,射击类项目的职业选手大多落在 30 到 50 厘米 这一带,比多数普通玩家低。原因不复杂:低灵敏度下,同样的手抖对应的准星位移更小,压枪与微调更容易稳住;代价是转身要靠抬鼠标(lift-off),这需要练,也需要一块够大的鼠标垫——电竞鼠标垫越做越大,正是这个需求推起来的。
为什么网页测不到真正的 DPI
浏览器能看到的只有指针位移事件,而这个位移已经过了好几道手:鼠标固件按 DPI 把物理移动转成计数,系统按指针速度与加速曲线缩放一次,浏览器再按自己的规则处理一次。指针锁定模式提供的原始位移量最接近计数,本页的实测就是靠它——但也仅止于「最接近」,中间任何一层做过缩放,读数都会偏。真正的 DPI 只有鼠标固件自己知道,所以厂商驱动才是唯一的权威来源。