祖玛游戏网页版,打开网页就能玩。彩球排成一长串沿轨道滚向洞口,画面中间的圆形炮台朝你瞄的方向发射彩球,插进链里三颗同色相连就消掉;消掉之后前面那一截会退回来接上后面,接缝处再凑够三颗就是连锁,倍数一次比一次高。从两段之间的缝里打进去还额外加 50 分。六条轨道轮流用,关卡越高颜色越多、链越长、滚得越快,链头滚进洞口这一局就结束。电脑用鼠标瞄准、点击发射,手机按住拖动瞄准、松手发射,最高分与最远关卡存在本机。
规则
祖玛是一款沿轨道推进的三消游戏:彩球首尾相接排成一长串,从入口出发,沿着一条固定的轨道慢慢滚向洞口;画面中间是一座圆形炮台,你转动它,把彩球打进链里。
三颗同色相连就消。 球插进链里的位置由落点决定:正落在某颗球身上就排到它后面,落在链头前半个球位才会顶到最前面(那一下整条链会往洞口挪一个身位,是要付代价的)。插进去之后立刻以这颗新球为中心往两边数同色,够三颗就整串消掉。入场的球自己排成三颗同色是不会自动消的——必须你打一颗进去才触发,这是祖玛与普通三消最不一样的地方。
连锁。 一串球被消掉以后,链就断成前后两截,中间空出的缺口正好是消掉那几颗的宽度。前面那一截会沿着轨道倒着退回来(每秒 175 个单位),去接后面那一截;接上的那一瞬间在接缝处再判一次三消,凑够了就再消一次。这就是连锁:第一次按 1 倍、第二次 2 倍、第三次 3 倍,倍数在你下一次发射时清零。
计分:每消一颗球 10 分,乘当前连锁倍数;穿缝——球从两段之间的空隙里钻进去并造成消除——额外 +50 分;过关另给 500 分底分,再按链头没走完的那段路程最多加 1000 分,也就是说清得越早、链走得越浅,过关分越高。
发射与换球:炮台上是当前球,右下角是下一球。按空格、点右键或者直接点炮台本身,就能把这两颗对调。发射的球只会出场上还剩的颜色,所以不会拿到一颗注定没用的球;手里那颗的颜色被你消光了,它会自动换掉。
特殊球混在入场的球里,约占 6%,球面上有一圈白边和记号,消掉时触发:倒退(整条链往回退 6 个身位)、减速(5 秒内只跑一半速度)、炸弹(沿轨道前后各 3.2 个身位内的球一起炸掉,能连锁引爆别的炸弹)。
关卡:六条自拟轨道螺旋、回环、方旋、S 弯、三叶、折返循环使用,每关换一条。颜色第 1 到 3 关 4 色、第 4 到 6 关 5 色、第 7 关起 6 色;链长从 30 颗起每关加 5 颗、封顶 70 颗;速度从每秒 26 个单位起每关加 4、封顶 58。链头走进最后 15% 的路程算警戒:洞口会闪红圈,同时链自己减速到六成,留给你最后一点抢救时间。链头滚进洞口,这一局结束。
复活:链头进洞那一刻,结束层上会多出一个「复活 · 10 积分」的按钮。点它就把整条链沿轨道往回推 35% 的路程(不够就退到入口),再给 3 秒慢速,分数、关卡、链上的球全部保留。每局只给一次;用过复活的这一局不计入纪录,局数与时长照常统计。积分规则见页脚的积分与付费说明。
技巧
先打尾巴,别打头。 新手的通病是盯着最靠近洞口的那几颗打,可那一段一旦被顶,整条链就会往洞口再挪一个身位。从链的中后段下手,消掉之后前面那一截会退回来,等于白赚一段距离;靠近洞口那几颗留到最后处理。
连锁不是运气,是留出来的。 消除会让前截退回去接后截,所以只要在缺口两侧提前埋好同色,一次发射就能引出第二次、第三次消除。具体做法是:看准链上有 A A ? A A 这种被一颗异色隔开的结构,先把那颗异色所在的那一串解决掉,退回来一接就是四五颗同色。
专门去找缝。 两段之间的空隙不只是通道,从缝里钻进去并消掉能多拿 50 分,相当于白送五颗球的基础分。链刚被消开、前截还没退回来的那一两秒,是缝最宽的时候,手快的话一发就能吃到。
换球比调整角度更值钱。 当前球和下一球随时可以对调,代价为零。发射前先看一眼下一颗是什么:如果下一颗更合适,就先换再打;如果两颗都没用,就往链的末端随便找个同色堆着,提前给自己囤一个三连的半成品。
特殊球要攒着用。 倒退球能把整条链推回去 6 个身位,是最救命的一颗,别在开局就顺手消掉;留到链头逼近警戒线时再引爆,等于多给自己十几秒。炸弹球相反,越早用越好,它能一次清出一大片空间,把颜色打散。
进了警戒段就别贪连锁。 洞口闪红时链已经减速到六成,这时的目标只有一个:把最靠前的那一串削掉。哪怕只消三颗,前截退回去的那一下也能把链头拽离洞口。贪心去凑连锁,往往是最后两三秒输掉整局的原因。
常见问题
为什么我打进去三颗同色却没消?
看清楚是不是隔着一段空隙。祖玛的判定只认「同一段里首尾相接的球」,两段之间隔着缝的球即使颜色一样也不算连在一起,要等前截退回来接上才会一起判。另外要确认插入的位置:球是插在你的落点附近的,如果瞄偏了半个球位,它可能排到了另一侧,正好把两颗同色隔开。
手机上怎么瞄准?
按住画面拖动就是瞄准,松手就发射,瞄准线会一直显示,方向随手指走,不需要先点再点第二下。想换球就点一下中间的炮台,或者用顶栏的「换球」按钮。电脑上则是鼠标移到哪就瞄到哪,点一下发射,另外还能用 ←→ 微调角度、回车发射、P 暂停。
一共有几关?能通关吗?
关卡是无限循环的,六条轨道打完一轮就换下一轮,同时颜色、链长和速度继续往上加,到第 9 关之后链长与速度都封顶(70 颗、每秒 58),此后靠的是轨道形状与你的手速。所以这里没有「最后一关」,比的是能打到第几关、总共拿多少分。
它和站内的泡泡龙有什么不一样?
泡泡龙 是静止的六角球阵,泡泡贴上去就不动了,威胁来自顶部一行一行往下压;祖玛的球一直在动,威胁来自链头离洞口还有多远,而且消除之后会发生回缩与连锁,节奏快得多。想要慢慢琢磨的就去玩前者,想要紧张一点的就留在这里。喜欢消除类的还可以试试 消消乐 和 连连看。
这一局能存下来下次接着打吗?
不能,祖玛是一局一局打的,关掉页面这一局就结束了,但最高分和最远关卡会留下。一局通常十几分钟,中途要走开可以按 P 暂停,切到别的标签页也会自动暂停。
有祖玛单机版下载吗?
本页不提供下载,它本身就是网页版:打开页面就能玩,电脑和手机的浏览器都行,不用装任何东西。祖玛豪华版那一类原版单机是 PopCap 的商业软件,想玩原版请走正规渠道获取;本页是按同一类玩法自己做的一版,轨道、炮台、配色和计分都是本站自拟的。
历史与冷知识
- 「球沿轨道走、打球去消」这套玩法的源头是 2003 年 PopCap 的《Zuma》,它又脱胎于更早的《Puzz Loop》。真正让它站住的是那套回缩连锁的规则:消除不是终点,而是把两截球推到一起、制造下一次消除的起点,一次好的发射能连响四五下。
- 祖玛这个名字其实和玛雅没什么关系。 原作用的是中美洲石像、图腾一类的视觉符号,中文玩家习惯叫它「青蛙祖玛」,是因为原作里发射球的那座石像长得像一只青蛙。本页把它换成了一座圆形炮台,因为造型不是玩法的一部分。
- 轨道是「采样」出来的,不是画出来的。 本页六条轨道都先用参数方程或者样条曲线生成一串密集的点,再按弧长重新采样成等距点表:相邻两点的间距固定为 4 个单位,于是「球在轨道上的位置」就退化成了一个数字——它走过了多少路程。整条链只要记一个链头的路程,第 n 颗球的位置就是链头减去 n 个直径,推进链只要给这个数字加上速度乘时间。
- 为什么入场的球自己凑够三颗不会消? 这是原作就定下的规矩,也是这类游戏手感的来源:如果入场就会自动消,那么玩家的操作价值会被稀释,链的长度也不可控。把触发权完全交给玩家发射的那一颗,才让「什么时候打、打在哪里」变成唯一重要的决策。
- 穿缝这个动作在原作里叫 gap shot。 它的存在是为了奖励一种很反直觉的操作:明明有近在眼前的目标,却选择把球送进一条正在合拢的缝里去打后面的链。本页给它 50 分的额外奖励,差不多等于五颗球的基础分。
- 回缩速度是这类游戏里最微妙的一个数。 退得太快,连锁几乎必然发生,游戏变得没有选择;退得太慢,缝一直敞着,链又太容易被切碎。本页把回缩定在每秒 175 个单位,大约是链正常前进速度的四到六倍,既能明显看到「退回来接上」的过程,又留得出一两秒的穿缝窗口。