规则
黑白棋的棋盘是 8×8 共 64 格,棋子一面黑一面白,落在格子里(不是交叉点上)。开局时棋盘中央已经摆好四颗子,两黑两白交叉排列,黑棋先走。
核心规则只有一条:落子必须夹住对方的棋子。
- 你要下的那一格必须是空的。
- 从这一格出发,沿横、竖、斜八个方向中的任意一个看过去,必须先是一段连续的对方棋子,紧接着是一颗自己的棋子。
- 被夹在中间的那些子全部翻成你的颜色,八个方向同时成立就同时翻。
- 一颗都翻不到的位置不能下——这是新手最容易卡住的地方,棋盘上空格很多,但合法的往往只有三五个。
本站在棋盘上用灰色小点标出当前所有合法落点,点一下就落子;不想要提示可以点顶部的「提示落点」关掉。最后一手会标一个红点,方便回看对方刚才动了哪里。黑白子数实时显示在棋盘上方。
让手:轮到你时如果一个合法落点都没有,就自动跳过,由对方接着走,状态栏会提示「黑方无子可下,让手」。这不是犯规,也不扣子,只是你这一轮没得下。
终局:双方都无子可下(通常是棋盘下满,但也可能提前发生)时对局结束,盘面上棋子多的一方获胜,一样多就是和棋。注意计分只看最后一刻的子数,中途领先多少都不算数。
本站的其他设置:
- 两种模式:人机对弈和双人同屏(两个人轮流点同一块屏幕)。
- 人机模式可以选我执黑(先手)或我执白(后手),难度分简单、普通、困难三档。
- 随时可以悔棋:人机模式一次退回两手(你和电脑各一手),跨过让手也能正确回到你上一次该下的局面;双人模式退一手。终局之后不再回退,想重来点「新一局」。
- 人机战绩(胜、负、和)保存在本机浏览器里。
技巧
黑白棋的入门门槛极低、上限极高,原因就在于新手和高手的目标完全相反:新手想多翻子,高手想少翻子。
一、角是黑白棋的命根子。 四个角一旦落子就永远不会被翻——因为没有任何方向能从外侧夹住它。占到一个角,你就得到一个稳定的支点,沿着两条边慢慢长出一片翻不掉的棋子。一局棋的胜负,八成写在四个角的归属上。
二、角旁边的 X 位和 C 位是送命点。 和角斜对角相邻的那一格(棋盘上的 b2、g2、b7、g7)叫 X 位,和角同边相邻的两格叫 C 位。太早占这些格子,等于给对方递上进角的梯子:你放一颗子在 X 位,对方往往下一手就能夹着它拿走那个角。本站电脑的普通档和困难档都会刻意避开这两类格子,你可以在对局中留意它是怎么绕开的。
三、别贪翻子,要盯行动力。 行动力指你当前有多少个合法落点。中盘翻得越多,你的棋子暴露在外围越多,对方能下的位置也越多;反过来,把自己的子收在中央一小团、让对方无处可下,才是强者的下法。一个极端但真实的目标是把对方逼到无子可下只能让手,那一轮等于你白走一步。少子策略(也叫「少数子战术」)说的正是这件事:中盘子少反而领先。
四、边线要整段地拿,不要零敲碎打。 边上的子只能被沿边的方向夹走,比中腹稳,但单独一颗孤零零的边子很容易被吃成一串。要么连成一段带自己端点的边,要么干脆别碰。
五、把翻子留到最后。 胜负在终局一刻结算,前面所有的领先都可能在最后十几手被一次性翻回来。老手的典型局面是:中盘只有十来颗子、看着要输,最后靠角和边一口气翻掉半个盘。
六、想赢电脑困难档,就抢角+压行动力。 它在残局八个空格以内会完全搜索,那时再想占便宜基本没戏;能拉开差距的是中局——别送 X 位、别贪翻子,先把角拿下一两个。用悔棋复盘也很有效:被翻掉一大片之后退回两手,换个方向重下一遍,比输完重来学得快。
常见问题
黑白棋和奥赛罗是不是一回事?
玩法上是一回事。Reversi(翻转棋)是 1883 年出现在英国的棋类游戏,当时开局四子由双方自己摆、棋盘也未必是 8×8。Othello(奥赛罗)是 1971 年日本的长谷川五郎整理规则后注册的商标名,固定了 8×8 棋盘和中央四子交叉的标准开局,1973 年由玩具公司发售后风靡全球。中文里「黑白棋」「奥赛罗」「翻转棋」指的通常都是今天这套规则,本站用的正是它。
为什么轮到我却一步都走不了?
因为棋盘上没有任何一格能让你夹住并翻掉对方的子。规则规定这时你让手,由对方连走一手甚至几手,状态栏会显示「黑方无子可下,让手」。这在中盘并不罕见,也不一定是坏事:对方被迫连续落子,阵型会被撑开,很可能把角或边的关键点让出来。
黑白棋先手有优势吗?
理论上没有。2023 年,研究者用大规模分布式计算完成了 8×8 黑白棋的弱解(weak solution),结论是双方完美对局的结果为和棋。 也就是说先手既不必胜,也谈不上吃亏。人类实战里先后手的差别远小于水平差别——和五子棋那种先手明显占优的棋完全不同,想体会先手优势可以去下五子棋。
电脑三档难度各是什么水平?
简单:在所有合法步里随机挑,只有一条铁律——有角就占角。适合刚学会规则、想先把「什么叫合法落子」摸熟的人。普通:按一张位置权重表贪心选点(角最高,X 位、C 位是负分,边线为正),同时参考这一步能翻多少子,会避开送角的坏点,但不会往前算。困难:三层 alpha-beta 搜索,估值同时看位置价值和双方行动力之差;剩余空格 8 个及以内时改为完全搜索,一路算到终局按最终子差决定,残局不会走错。
中盘我的子比电脑多很多,是不是快赢了?
不一定,甚至常常相反。黑白棋只在最后一刻数子,中盘子多意味着你的棋子摊得更开、更容易被反过来夹掉,同时你的行动力通常更低。真正该盯的是角的归属、边的完整度,以及对方还剩几个能下的位置。手机浏览器直接打开这一页就能下,战绩存在本机。
历史与冷知识
- 1883 年,Reversi 在英国出现,Lewis Waterman 和 John W. Mollett 两人都自称发明者,为此在当时的杂志上争论了很久,至今没有定论。早期版本没有固定的中央四子开局,棋盘大小也不统一。
- 1971 年,日本的长谷川五郎把规则整理定型,取名 Othello(奥赛罗)——名字来自莎士比亚的同名戏剧,黑白棋子不断翻转,对应剧中黑人将军与白人妻子之间的反复。1973 年正式发售后成为日本的国民桌游。
- 绿色棋盘是商标的一部分。 奥赛罗的标准盘面之所以是绿底白线,据说取自剧中「嫉妒」的绿色意象,本站的棋盘沿用了这个配色。
- 1980 年举办了第一届世界奥赛罗锦标赛,此后每年一届,至今仍在进行。
- 1997 年,程序 Logistello 以 6∶0 横扫当时的世界冠军村上健,比深蓝战胜卡斯帕罗夫还要彻底。从那以后,人类在黑白棋上就再没赢回来过。
- 2023 年,8×8 黑白棋被证明「完美对局为和棋」,这是继西洋跳棋之后又一个被求解的经典棋类。有趣的是,这个结论和人类高手多年来的直觉一致——顶尖对局本来就常常下成极小的分差。
- 黑白棋是人工智能教科书里的常客:极小化极大搜索、alpha-beta 剪枝、位置权重表、行动力估值这一整套方法,几乎都能在一局黑白棋里讲清楚。本站困难档用的正是这些经典手法。
- 想换个口味,可以试试同样是两人对坐的中国象棋,或者三分钟一局的井字棋;更多两人对战的游戏都在双人对战分类里。