打开网页就能开杆的斯诺克。22 颗球:白球加 15 颗红球和黄绿棕蓝粉黑六颗彩球,红球 1 分、彩球 2 到 7 分,红彩交替打到红球出完,再按黄绿棕蓝粉黑的顺序清台。球的碰撞、库边反弹与滚动减速都是实时算出来的,瞄准时会画出白球的预测路径、假想球位置和目标球的预计去向。挑战赛里有十位打法各不相同的电脑对手,赢一位解锁下一位;另有人机三档、双人同屏和练习。电脑上拖动瞄准松手出杆,手机上转瞄准线加力度滑条和击球按钮,拿不准怎么打可以点「提示」。
规则
这是一局斯诺克(snooker,也常被叫作桌球)。台面是 2:1 的长方形,四个角袋加两个中袋共六个袋口,袋口比球大一圈,球心进到袋口范围里就算落袋。台上一共 22 颗球:白色的白球是唯一允许击打的球,15 颗红球各值 1 分,另有六颗彩球——黄 2 分、绿 3 分、棕 4 分、蓝 5 分、粉 6 分、黑 7 分。
开局摆位:15 颗红球在粉球后面摆成三角形;黄、棕、绿三颗落在开球线上(棕在正中、黄绿在 D 区两端),蓝球在台面正中心,粉球在红球三角形的顶点前面,黑球靠近底库那一头。白球开球前可以在 D 区(开球线后面那个半圆)里拖着摆。
一杆的流程是红彩交替:
- 红球还在台上时,白球必须先碰到红球。打进一颗红球得 1 分,这一杆继续。
- 进了红球之后,该打任意一颗彩球——你把白球先碰到哪一颗,哪一颗就算指定的那颗,打进得对应分数。
- 这个阶段的彩球进袋之后会放回自己的置球点;点被别的球压着,就放到分值最高的那个空置球点上;六个点全被占住,才往外找最近的空位。
- 红球全部打完之后进入清台:按黄、绿、棕、蓝、粉、黑的顺序一颗一颗打,这时候打进的彩球不再放回台面。
- 一杆里连续拿到的分数就是单杆,换手或者犯规就清零。
犯规有四种:白球进袋;白球一颗球都没碰到;白球先碰到的不是该打的球;把不该打的球打进袋。罚分是「4 分」与「这一杆所涉各球分值」中较大的那个,最高 7 分,全部判给对手。所以该打红球却先碰了蓝球罚 5 分,该打彩球却先碰了红球只按保底的 4 分算。白球进袋之后回到你手里,在 D 区里重新摆。
结束:台上只剩黑球的时候,这一杆只要得分或者犯规,整局就结束,分高者胜,同分算平局。
四种模式在顶栏菜单里切换。挑战赛:十位电脑对手排成一条阶梯,依次是小虎(新手型)、吴阿姨(慢悠悠型)、阿凯(大力型)、老马(长台型)、铁头(防守型)、火哥(进攻型)、小雪(准度型)、方教练(走位型)、白老(全能型)、台王(大魔王),赢一位解锁下一位;前五位打台上只摆 6 颗红球的快局,往后是十红,最后两位打满 15 颗红球。前 5 位不用登录,第 6 位起免费注册即可挑战,进度随账号保存。练习:一个人清台,不判胜负也不罚分,只记总分和单杆,随时点「重来」重新摆球。人机:你执先手,电脑分简单、普通、困难三档;困难档是本页的积分消耗点,简单与普通两档不消耗,积分规则见页脚的积分与付费说明。双人同屏:两个人轮流用同一个界面,轮到谁计分框就描一圈橙边,这个模式不计入纪录。
球的运动是实时算的:球与球之间按等质量弹性碰撞处理,撞库时法向速度反向并损失一部分能量,滚动过程中一直受摩擦减速直到停下。本页只做平击,出杆只有方向和力度两个量,不做加塞和高低杆。瞄准时画三样东西:白球预测路径的虚线、虚线尽头那个空心圆(白球撞上目标球那一刻的位置,也就是「假想球」)、以及目标球被撞出去的预计方向——这条线是白的就说明你瞄的是该打的球,变成橙色就说明要犯规了。该打的球身上还会描一圈白边。拿不准这一杆怎么打,可以点精确模式那排的「提示」:它按最强那一档电脑的算法替你挑一杆,把瞄准线和力度直接摆好,每次 5 积分。
技巧
一、用假想球瞄准,别对着球心打。新手最常犯的错是把瞄准线对准目标球的球心,那样目标球会沿着「白球中心到目标球中心」的方向走,不是朝袋口去。正确的想法是:看目标球到袋口的连线,想象连线上紧贴目标球背面摆着一颗看不见的球,白球撞上这颗球所在的位置,目标球就顺着连线进袋。本页把这一步画出来了,你要做的是转角度,让虚线尽头那个空心圆刚好贴在目标球正对袋口的背面。
二、切角越大越难打。白球来路与目标球去路的夹角叫切角。切角越接近 90 度,传给目标球的力越小、误差被放得越大——同样瞄偏一度,直球还能进,薄球就飞了。选球时优先挑切角小的,大角度的球留到台面变空再处理。
三、一红一黑是斯诺克的主旋律。自由彩球阶段谁都可以打,而黑球值 7 分、位置又固定在底库那头,所以「进一颗红球 + 进一次黑球」就是 8 分一轮。想把单杆拉起来,关键不是每一杆都打黑球,而是让白球停在黑球和下一颗红球之间那块区域,能连续复用同一个角度。打不到黑球时退而求其次打粉球或蓝球,也比硬去够一个薄角强。
四、把走位当成每杆的另一半任务。没有旋转可用时,控制白球停在哪里只有角度和力度两个手段:正撞(切角接近 0)白球撞完几乎原地停住;薄球白球会沿切线继续滑很远;想把白球换到台面另一半,就打薄一点、力度大一点,让它撞一两次库再停。力度滑条上的数字可以当刻度记:20 到 40 用于近距离轻推,45 到 65 是常用的进攻档,70 以上只在开球、解球或者想把红球堆打散时用。
五、没机会就做防守,别硬打。斯诺克的罚分是 4 分起跳的,乱碰一杆的代价往往比不进球大得多。没有进球机会时,正确做法是轻轻碰一下该打的球,同时把白球留在离对手目标球很远、最好还贴着库的位置——困难档的电脑就是按这个思路挑杆的,你可以对着它学。反过来,看到电脑把白球贴在库边,就说明它在做安全球,这时别贪,也回一杆安全球。
六、记住彩球会放回来。红球阶段打进的彩球会回到置球点,所以粉球和黑球的位置基本是固定的,可以提前规划连续几杆的走位。但要留意一种情况:置球点被别的球压住时,彩球会改放到分值最高的那个空点上,位置会突然变,出杆前扫一眼台面再决定。
常见问题
为什么我明明瞄准了球心,球却没进?
因为球心不是瞄点。目标球会沿着「白球中心 → 目标球中心」这条线走,对着球心打,球就朝白球来的方向直冲。正确的瞄点是目标球背面、正对袋口的那个位置,画面上那个空心圆就是它。
该打彩球的时候,我怎么「指定」要打哪一颗?
本页把这一步简化成了「碰到哪颗算哪颗」:白球先碰到的那颗彩球就是指定球,它进袋就得分,这一杆进了别的球就算犯规。所以出杆前请看瞄准线尽头那条目标球预计路线是不是白色的——是白的就合法,变橙就说明会犯规。
白球进袋之后怎么摆?
白球会回到你手里,画面上 D 区会亮一圈,你可以在这个半圆里任意拖动白球,摆好再瞄准出杆。摆到 D 区外面或者压着别的球的位置是放不下的,拖过去时白球会停在最后一个合法的位置。
满分 147 是怎么算出来的?
15 颗红球每颗 1 分,每进一颗红球接一颗黑球 7 分,就是 15×(1+7)=120 分;红球清完之后黄绿棕蓝粉黑依次收下,2+3+4+5+6+7=27 分,合计 147 分。本页的规则和计分与此一致,理论上能打出来,实际上先把单杆纪录刷到两位数就已经很不容易了。
纪录存在哪?还有哪些类似的游戏?
纪录有三项:单杆最高分、单局最高总分、赢电脑的局数,默认存在本机浏览器里,清掉浏览数据就会重新计;顶栏登录之后同步到云端,双人同屏不计入。同样是实时物理这一挂,站里还有台球(中式八球)、打砖块、乒乓球和黄金矿工,也可以翻街机分类。
历史与冷知识
斯诺克是台球家族里很年轻的一支。1875 年前后,一群驻在印度的英国军官把当时流行的几种彩球台球玩法拼在一起,加进了黑球,凑成了红球加彩球的雏形,规则慢慢固定下来,才有了今天这套红彩交替、分值计分的打法。
snooker 这个词原本和台球无关。它是英国军校里对一年级新兵的戏称,意思接近「菜鸟」。据说有人在牌桌旁用它挖苦对手打丢一颗简单的球,这个词就此粘在了这项运动上;后来它又派生出动词用法,指把对手做成「打不到目标球」的困局——中文里那句「做斯诺克」就是这么来的。
几个冷知识:球台 2:1 的长宽比从 19 世纪沿用至今几乎没变过;台呢有绒毛方向,球顺毛和逆毛滚动的减速并不完全相同,本页把这层简化成了统一的滚动摩擦;球杆的英文 cue 来自法语 queue(尾巴),因为早期人们用的是一头带弯钩的推棒,后来发现把棒子掉过来用细的那一头更准;18 世纪末皮头和巧粉问世之后,球杆才第一次能稳定地打出旋转,加塞与高低杆都建立在这之上——本页只做平击,某种意义上玩的是皮头出现以前的台球。