火柴人兵团是一款打开网页就能玩的火柴人策略小游戏:横向战场分上中下三条路,左边是你的基地、右边是电脑的基地。你不用派矿工挖矿,而是派兵去占每条路中间的资源点,占住的点每秒给金币,再用金币出剑兵、弓手、盾兵、骑兵、巨人五种兵,按克制关系分兵、集中一路推过去,打掉对方基地就赢。闯关模式 15 关,电脑逐关加兵种、加收入、换地形;自由对战可以挑简单、普通、困难三档电脑。
规则
火柴人兵团一句话:三条路分兵,占点挣钱,推掉电脑的基地。
战场与胜负
- 战场横着分成上路、中路、下路三条路。左边是你(红)的基地,右边是电脑(蓝)的基地,自由对战两边基地都是 1000 血,闯关里电脑的基地从 600 到 1100 血不等。
- 你出的兵从左往右走,碰到同一条路上的敌兵就停下来打,路上没敌兵就一直走到对方基地前面打基地。三条路互不相通,兵出在哪条路就一直在那条路上。
- 谁的基地先被打空谁输。一局最长 5 分钟,时间到了两边基地都还在,就比基地剩血的比例,比例高的赢,一样算平局。
- 两边基地上都有一座箭塔:每秒射一箭、6 点伤害,专打离基地 140 以内最近的敌兵,所以零零星星送过去的兵很容易被箭塔点掉。
- 每边场上最多同时 25 个兵。
金币:占点产钱,没有采矿
- 开局 100 金。基地每秒保底给 4 金。
- 每条路中间有 1~2 个资源点(插旗子、堆着金币的石台)。自己的兵站在点上、旁边没有敌兵,3 秒就把旗插上;对方的点要先 3 秒把旗拔掉变成无主,再 3 秒插上你的旗。两边的兵都在点上时谁也占不动。
- 每占住一个点,每秒多给 2.5 金。自由对战三条路各一个点,全占下来每秒 11.5 金,几乎是保底的三倍——抢点比打兵更要紧。
- 电脑的金币画面上不显示,电脑也看不到你的金币。
兵种表
| 兵种 | 造价 | 血量 | 攻击 | 攻击间隔 | 射程 | 走路速度 | 出兵冷却 | 打基地 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑兵 | 20 | 60 | 8 | 1 秒 | 近战 | 42 | 1 秒 | ×1 |
| 弓手 | 30 | 45 | 10 | 1.2 秒 | 170 | 36 | 1.5 秒 | ×0.5 |
| 盾兵 | 35 | 200 | 6 | 1 秒 | 近战 | 28 | 2 秒 | ×1 |
| 骑兵 | 45 | 120 | 14 | 1 秒 | 近战 | 85 | 2.5 秒 | ×1 |
| 巨人 | 100 | 500 | 30 | 2 秒 | 近战,落点左右 45 都砸到 | 20 | 6 秒 | ×1.5 |
走路速度是每秒走多远,整个战场宽 960。弓手的箭射在石头基地上只剩一半伤害;巨人砸基地多五成。
克制关系(伤害倍率)
| 攻击方 → 挨打方 | 倍率 |
|---|---|
| 弓手 → 剑兵、巨人 | ×1.5 |
| 弓手 → 盾兵 | ×0.3(盾挡箭,基地箭塔射盾兵也一样) |
| 骑兵 → 弓手 | ×2 |
| 盾兵 → 骑兵 | ×1.5 |
| 巨人 → 剑兵、盾兵 | ×1.5 |
| 剑兵 | 不克谁,也只怕弓手和巨人,便宜好用 |
- 骑兵冲锋:骑兵走满 60 再砍下去算冲锋,伤害翻倍,还把人撞退 40;撞到盾兵没有加成、撞不动,巨人也撞不退。所以骑兵冲弓手最狠:14×2×2=56,一下就把 45 血的弓手放倒。
- 巨人砸地:一锤下去,落点左右各 45 以内的敌兵一起挨,剑兵、盾兵挤成一团时最吃亏。
- 火柴人不流血,被打倒就散架倒在地上,过一会儿淡掉。
闯关与难度
闯关一共 15 关,前一关过了才开下一关。赢了拿星:过关 1 颗,自己基地剩一半以上再 1 颗,剩八成以上再 1 颗。前 5 关直接玩,第 6 关起要免费登录。
| 关 | 名称 | 场景 | 资源点(上/中/下) | 行军速度 | 电脑兵种 | 电脑打法 | 电脑收入 | 电脑基地 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 初上战场 | 草原 | 1/1/1 | 正常 | 剑兵 | 简单 | ×0.6 | 600 |
| 2 | 弓手登场 | 草原 | 1/1/1 | 正常 | 剑、弓 | 简单 | ×0.7 | 700 |
| 3 | 举盾前进 | 草原 | 1/1/1 | 正常 | 剑、弓、盾 | 简单 | ×0.8 | 800 |
| 4 | 中路双点 | 草原 | 1/2/1 | 正常 | 剑、弓、盾 | 普通 | ×0.7 | 800 |
| 5 | 铁骑来袭 | 草原 | 1/2/1 | 正常 | 剑、弓、盾、骑 | 普通 | ×0.75 | 850 |
| 6 | 峡谷隘口 | 峡谷 | 1/1/1 | 中路 ×0.8 | 剑、弓、盾、骑 | 普通 | ×0.85 | 900 |
| 7 | 两翼夹击 | 峡谷 | 2/1/2 | 中路 ×0.8 | 剑、弓、盾、骑 | 普通 | ×0.9 | 900 |
| 8 | 巨人现身 | 峡谷 | 2/1/2 | 中路 ×0.8 | 全部 | 普通 | ×0.9 | 950 |
| 9 | 满地资源 | 峡谷 | 2/2/2 | 中路 ×0.8 | 全部 | 普通 | ×1 | 1000 |
| 10 | 峡谷决战 | 峡谷 | 2/2/2 | 0.9/0.8/0.9 | 全部 | 普通 | ×1.15 | 1000 |
| 11 | 雪原行军 | 雪原 | 1/1/1 | 都 ×0.85 | 全部 | 困难 | ×1.03 | 1000 |
| 12 | 冰河中线 | 雪原 | 1/2/1 | 0.85/0.7/0.85 | 全部 | 困难 | ×0.99 | 1000 |
| 13 | 暴风雪 | 雪原 | 2/1/2 | 0.75/0.85/0.75 | 全部 | 困难 | ×1.03 | 1000 |
| 14 | 雪原要塞 | 雪原 | 2/2/2 | 都 ×0.85 | 全部 | 困难 | ×0.945 | 1050 |
| 15 | 最终会战 | 雪原 | 2/2/2 | 0.85/0.8/0.85 | 全部 | 困难 | ×1.1 | 1100 |
「电脑收入」是电脑的保底加占点收入乘几倍;你的收入始终是 ×1。行军速度对两边的兵一样。
自由对战三档电脑
- 简单:每 2 秒想一次,随便挑一条路,只出剑兵和弓手,不管资源点。
- 普通:哪条路敌兵多、威胁大就往哪条路补兵,会抢点,会看这条路上你出的是什么兵、出克制它的兵;想好的兵钱不够会攒着等。
- 困难:每 1/3 秒想一次。先看有没有哪条路被你压过中线,有就先去守;没有就算三条路「能多拿几个点、你那边兵力多弱、路好不好走」,挑一路集中兵力突破,另两路只在被压时补兵拖延;认出你全场的主力兵种出克制兵,钱攒够、你那边剑兵盾兵多时往主攻路出巨人。每局 10 积分,游客要先登录。
三档电脑都只看画面上看得到的东西:双方场上的兵、资源点归谁、两边基地血量、自己的金币;不读你的金币和冷却。
技巧
一、开局先抢点。 一个点每秒 2.5 金,开局早占一个点,一分钟就多出一个多巨人的钱。开局 100 金先往三条路各送一个剑兵,或者派跑得最快的骑兵去最远的点。
二、别零零星星送兵。 基地箭塔每秒一箭,一个一个送过去的兵走到城下就被点掉了。人数一多,打起来差距是按平方拉开的:同样的钱,攒成一波一起上,比分三次送过去强得多。
三、集中一路,另两路拖住。 三条路平均分兵,哪条路都推不动。挑一条对面兵少、点多的路当主攻,另两路只放够守住的兵,等主攻路推到城下再回头补。
四、照着克制表出兵。 对面出弓手,派骑兵冲过去、或者让盾兵顶在前面挡箭;对面出骑兵,拿盾兵挡;对面剑兵盾兵扎堆,一个巨人砸下去最赚;对面出巨人,后面放两三个弓手射。盾兵在前、弓手在后是最省心的一路组合:盾兵走得慢,弓手跟上来正好站在它身后。
五、什么时候全线推进。 占点比分领先、钱比对面多的时候,别急着一口气出光,先把兵攒到一条路上推掉一侧,基地血一掉,对面就得回防,这时再把另两路一起压上去。时间快到了还没推下来,就看基地剩血比例,守住自己的基地同样能赢。
六、对付三档电脑。 简单档不抢点,开局占满三个点,钱多了自然碾过去。普通档会补兵、会克制,但每次只看一条路,你集中一路它往往跟不上。困难档会集中兵力打你一路,记得看哪条路的兵过了中线,及时拿克制兵去堵,它主攻路的点抢回来它的收入就掉了。
常见问题
和火柴人战争遗产有什么不同?
本页是 Hi8 原创的三路推塔小游戏:没有矿工采矿,金币来自基地保底和占住的资源点;战场分三条路,要分兵、抢点;五个兵种、克制关系和 15 关都是自己设计的。
困难档要积分吗?
要,每局 10 积分,开局时扣,游客要先免费登录;简单、普通档和闯关前 5 关打开就能玩。部分功能用积分,积分每天送、也可以买。
手机能玩吗?
能。先点兵种键、再点「上路/中路/下路」,也可以直接点画面上那条路;横屏时兵种键在左、派路键在右。
闯关打到第几关要登录?
第 6 关起。前 5 关的进度存在这台设备上,登录后进度跟着账号走、换设备也接得上。
基地被打掉能复活吗?
闯关每关能花积分复活一次:基地血回满、城下敌兵被震退,接着打;复活后打赢照样算过关、开下一关,只是这一关不记星。
历史与冷知识
- 「推塔」这个说法来自 DotA、英雄联盟、王者荣耀这类对战游戏:地图上有上中下三条路,每条路上有防御塔,打掉对方的塔、最后推掉基地才算赢。本页借的就是「三条路、各自推进」这个格局。
- 网页 Flash 小游戏流行的年代,有一类很受欢迎的横版对战小游戏:左右两边各一座基地,中间一条路,双方不断出兵互推,谁先打掉对方基地谁赢。火柴人画风的这类游戏后来又做到了手机上。
- 这类游戏的经济大多靠「采矿」:派工人去挖金子。本页改成「占点」:金币从战场上的资源点来,所以兵不光要打仗,还要站位抢地盘。
- 「集中兵力」为什么这么管用?1916 年,英国工程师兰彻斯特(Frederick Lanchester)提出了一组描述两军交战的方程:在双方都能同时互相攻击的情况下,一方的战斗力大致跟兵力的平方成正比。多一倍的兵不是强一倍,而是强四倍左右——这就是技巧第二条「别零零星星送兵」的道理。
- 本页的火柴人和 Hi8 的火柴人格斗是同一副 11 个关节点的骨架、同样的粗黑描边和红蓝配色;兵倒下时用的也是同一套 Verlet 布偶,所以会甩着手脚散架倒地。