打开网页就能玩的塔防小游戏,三种玩法:闯关(草地、沙漠、雪地三章共 24 关,按剩几条命给一到三星)、经典(8 张地图每张 20 波)、无尽(波数不封顶)。经典是 8 张自己排的地图(直道、长蛇弯、双入口、螺旋、分叉汇合、之字回廊、双线并行、迷宫长路),每张 20 波,通过一张解锁下一张。四种塔——箭塔单体快、炮塔溅射、冰塔减速、毒塔掉血,每种三级;四种怪加 Boss——普通、快速、重甲(对箭减伤)、飞行(走直线,只有箭塔与冰塔够得着)。20 条命、金币靠击杀与每波 5% 利息,提前叫波还有奖励。
规则
这是一页网格塔防:地图是 14×10 的格子,带路沿的那一条是怪要走的路,路上放不了塔,其余格子随便放。终点立着一座城门,那是你的家——怪走到那儿就扣命。
三种玩法,在工具条的「模式」下拉里切换:
- 闯关:草地、沙漠、雪地三章,一共 24 关。每关有自己的路、波数(第 1 关 4 波,最后几关 15 波)和起手金币;前 4 关一关教一种塔(第 1 关只有箭塔、第 2 关加炮塔、第 3 关加冰塔、第 4 关起四种都有),「只许箭与冰」「不许用炮」这几关只给指定的塔。过关按剩几条命给星:漏不超过 2 条命三星、剩一半以上两星、守住就一星。打过一关解锁下一关,打过的关随时回去刷星。前 5 关随便玩,第 6 关起免费登录才能进。
- 经典:打开页面默认进的就是它,8 张地图每张 20 波,下面细说。
- 无尽:用经典 8 张图的路(随便挑,不用解锁),波数不封顶,第 20 波往后怪的血每波再厚一截,比的是能撑到第几波。
经典一共 8 张地图,路的形状各不相同:第 1 图是一条直道(练手用);第 2 图长蛇弯是三折的长弯;第 3 图双入口上下两路走到中间才合并;第 4 图螺旋塔心一路盘到中心,家在最里圈;第 5 图分叉汇合一个入口分成上下两支、末段再合一;第 6 图之字回廊上下来回三趟;第 7 图双线并行两条路各走各的,互不相干;第 8 图迷宫长路是全图最长的一条。每张图 20 波,20 波全挡下来就过关,通过一张才解锁下一张,没解锁的在地图下拉里是灰的。
四种塔(斜杠隔开的三个数依次是一级/二级/三级;射程以格计,射速是每秒几发):
| 塔 | 造价 | 伤害 | 射程 | 射速 | 特点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 箭塔 | 40 | 8 / 14 / 22 | 2.4 / 2.8 / 3.2 | 1.4 / 1.8 / 2.2 | 单体、便宜、打得到飞行;对重甲伤害减半 |
| 炮塔 | 80 | 18 / 30 / 48 | 2.2 / 2.4 / 2.8 | 0.5 / 0.6 / 0.7 | 溅射 1 / 1.2 / 1.4 格;打不到飞行 |
| 冰塔 | 60 | 3 / 5 / 8 | 2 / 2.2 / 2.5 | 1 / 1.2 / 1.4 | 减速 35% / 45% / 55%,可叠、封顶六成;打得到飞行 |
| 毒塔 | 70 | 2 / 3 / 4 | 2.2 / 2.4 / 2.6 | 0.8 / 0.9 / 1 | 每秒毒伤 6 / 10 / 16、持续 3 秒、最多叠 3 层;打不到飞行 |
升级费:箭塔 30/60,炮塔 60/120,冰塔 45/90,毒塔 50/100。卖塔退回已投入金币(含升级)的七成,向下取整。塔只打射程内走得最靠前的那一只。
四种怪加 Boss:普通(30 血、每秒 1.1 格)从第 1 波就有;快速(20 血、每秒 2.2 格)第 3 波起;重甲(75 血、每秒 0.8 格、挨箭塔只吃一半伤害)第 6 波起;飞行(40 血、每秒 1.6 格)第 8 波起的双数波出现,它不走路,从入口直线飞向终点,只有箭塔和冰塔够得着;Boss(420 血、每秒 0.7 格、漏掉扣 5 条命、赏金 60)每 5 波来一个,第 15 波起一次来两个。波数越靠后血越厚,图号越大整体再厚一截。
经济:开局 20 条命、220 金币。击杀给赏金(普通 6、快速 5、重甲 10、飞行 8、Boss 60);每波打完按当前金币结 5% 利息,外加一笔随波数涨的赏金;提前叫波(上一波还没打完就按「下一波」)另给一笔奖励金币。所以攒着钱吃利息和赶紧变成塔之间要自己权衡。
节奏控制:一波打完有 4 秒休整,「自动下一波」打开就自己接上,关着就自己按「下一波」;「速度 2×」把整局推快一倍;按「暂停」或 P 键随时停。
分数=击杀数 ×10 + 剩余生命 ×50 + 剩余金币。所以少漏怪比多杀怪值钱得多,过关时还剩多少命直接决定这一局的分数高低。
复活:生命归零那一刻,结束层上会多出一个「复活 · 10 积分」的按钮。点它就清空场上所有怪与子弹、生命回到 10 条、当前这一波算打过(照常结利息与赏金),接着打。每关只给一次,续上之后再被打穿就是真结束;用过复活的这一关不计入纪录,也不解锁下一张图,局数与时长照常统计。闯关里借复活打过去算过关、能解锁下一关,但只给 1 星;无尽每局也只给一次复活,用过的那一局不计入最远波数。积分规则见页脚的积分与付费说明。
操作:电脑用 1~4 键选塔、点空地放下、点已放的塔弹出升级/卖出小面板,空格叫下一波、P 暂停、Esc 关掉小面板;手机先点上面那一排选塔,再点地图上的空地,全程点选、不用拖。游戏区滚出屏幕时不再抢键盘。
技巧
第一波之前先别急着叫波。 开局 220 金币正好能摆五座箭塔,或者三座箭塔加一座冰塔。把它们放在路的转角内侧——一座塔的射程是个圆,转角内侧的圆能同时罩住来路和去路,等于白赚一倍的射击时间。直道段上的塔只能打一段,转角上的能打两段。
前三波用箭塔开路,第 6 波前一定要有炮塔或毒塔。 重甲怪从第 6 波开始出现,它挨箭塔只吃一半伤害,纯箭塔阵到那儿会突然卡住。炮塔贵但溅射能同时打一串,毒塔便宜、挂上就一直掉血,两者都不吃重甲那层减伤。
冰塔不是用来杀怪的,是用来给别的塔争时间的。 它伤害低得可以忽略,但把怪拖慢四成,等于路边每一座塔的输出都涨了。冰塔要放在长直道的入口端,让怪一进直道就被冻上,后面一整段都在挨打。多座冰塔的减速会叠,但最多叠到六成,第三座往上就浪费了,不如把钱花在升级上。
飞行波要单独算一遍。 飞行怪从入口直线飞向终点,你路边那一圈塔很可能完全在它的航线之外。第 8 波之前就该看一眼这张图的入口到终点的连线穿过哪些格子,在那条线附近提前留一两座箭塔或冰塔。第 7 图「双线并行」和第 4 图「螺旋塔心」尤其要注意,那两张图的直线和地面路差得最远。
升级优先于铺新塔。 一座三级箭塔的输出接近三座一级箭塔,占的位置却只有三分之一,而好位置是有限的。判断标准很简单:这个位置能覆盖多少段路——能覆盖两段以上的先升满,只能覆盖一段的等有钱了再说。
提前叫波是滚雪球的关键。 上一波还没清干净就按「下一波」,除了直接拿一笔奖励金币,还把整局的节奏压短了,等于同样时间里多结几次利息。代价是场上同时有两波怪。前 8 波火力过剩的时候大胆提前叫,第 10 波以后老老实实一波一波打。
分数靠的是命,不是杀。 剩一条命值 50 分,杀一个怪才 10 分。所以碰上守不住的一波,宁可提前把几座塔卖掉(回七成)换到缺口上,也别让怪连着漏过去。同理,通关时还剩 20 条命和剩 3 条命,分数能差出 850 分。
第 5、10、15、20 波是四个坎。 Boss 波之前那一波打完,把手上的钱全部变成火力,别留着吃利息——Boss 血厚走得慢,只要火力够,它在路上的那段时间足够被磨死;火力不够的话它会一路走到家,一次带走 5 条命。
常见问题
塔放下去能挪位置吗? 不能直接挪,但可以卖掉再放:点中那座塔,选「卖出」,退回已投入金币的七成(含升级的钱),再点空地放一座新的。换阵型时先卖后放,别在怪已经进场的时候大拆大建。
为什么我的塔不打那只怪? 有三种可能:一是那只怪不在射程圈里(点中塔会画出它的射程圈);二是它是飞行怪,而这座是炮塔或毒塔——这两种打不到空中;三是射程内还有走得更靠前的怪,塔永远优先打最靠近终点的那一只。
一关要打多久?中途能存吗? 20 波打完大约十来分钟,开「速度 2×」能压到一半。本页不保存进行中的局,中途关掉页面这一关要从第 1 波重来;保存的只有「通过到第几张图」「最高打到第几波」「单局最高分」这三个数,解锁进度就是靠第一个数。
地图下拉里后面几张是灰的? 那是还没解锁——通过第 n 张才解锁第 n+1 张。要注意用过复活的那一关不算通过,所以想解锁下一张图就得干干净净地打完 20 波。
手机能玩吗? 能。地图按屏幕宽度等比缩小,操作是先点塔、再点格子的点选式,不需要拖动,单手也能玩。塔的选择条在小屏上会自动换行。
这游戏和站里别的关卡型游戏什么关系? 都是一关一关往下走的单人游戏,但玩法完全不同:魔塔 是算数值的爬塔,坦克大战 是即时操作的射击,炸弹人 是放炸弹走迷宫,飞机大战 是纵版弹幕。这一页考的是布局与取舍,手速几乎用不上。
闯关要登录吗? 前 5 关不用,第 6 关起要免费注册登录才能进,只要邮箱或手机号收一条验证码、不设密码;登录后各关星数跟着账号走,换台设备接着打。经典和无尽一直不用登录。
闯关三星怎么拿? 看过关时还剩几条命:开局 20 条,漏掉不超过 2 条就是三星,剩 10 条以上两星,守住就一星。借复活打过去的只给一星,想拿满星回选关页再打一次,星数只升不降。
能自己造地图吗?有排行榜吗? 都没有。地图是排好的(经典 8 张、闯关 24 关),本页也不设排行榜和任何公开成绩,纪录只和自己比。
历史与冷知识
塔防这个类型,起点通常追到 1990 年 Westwood 的《沙丘 II》——那是第一款把「建造防御建筑挡住来敌」当成核心机制的即时战略游戏。但真正让它独立成一个门类的,是 2000 年前后《星际争霸》和《魔兽争霸 III》的自定义地图。玩家用地图编辑器做出一种新玩法:地图中央画一条固定的路,双方只能造塔不能造兵,看谁先漏。这类地图当年叫 Tower Defense,缩写 TD——今天这个词就是从那儿来的。
「怪走固定路线」其实是个妥协,后来反而成了灵魂。 早期的塔防分两派:一派是路固定(怪沿着画好的道走),一派是迷宫式(地图是空地,玩家用塔本身围出一条弯弯绕绕的路,逼怪多走几步)。迷宫式自由度更高,但要求引擎每放一座塔就重算一次寻路,还得防止玩家把路完全堵死。绝大多数商业塔防最后都选了固定路线,因为它让关卡设计师能精确控制难度曲线——本页也是固定路线,8 张图的形状差别就是难度差别。
为什么几乎每款塔防都有「减速塔」? 因为塔防的伤害计算本质上是一道乘法题:总伤害 ≈ 每秒输出 × 怪在射程里待的时间。加一座输出塔,只加了式子的前一半;加一座减速塔,把式子的后一半整体拉长,等于给场上所有塔都加了输出。这就是为什么减速塔自己伤害低得可笑,却几乎是每张图的必备件,也是为什么所有塔防都要给减速设一个上限——不设的话,堆满减速塔就能让怪停在原地,游戏直接失去意义。本页的上限是六成。
「利息」这个设定来自哪里? 来自塔防的对战变种。玩家很快发现,一局塔防里最大的决策不是「放什么塔」,而是「什么时候花钱」——早花钱能更快清怪、更快拿赏金,晚花钱能攒出更贵的塔。为了让这个选择真正有代价,设计师引入了按存款结算的利息,于是「存钱」变成一种可以量化的策略,而不是单纯的拖延。同样道理的还有「提前叫波奖励」:它把风险明码标价地卖给你——你敢让两波怪同时在场,就多拿一笔钱。
最后一个冷知识:塔防里那句「怪走到终点就扣命」的设定,让这类游戏成了少有的不惩罚手慢、只惩罚想错的动作游戏。整局里你唯一要做的操作就是点几下鼠标,赢和输的差别全在开局那几座塔放哪儿。所以塔防特别经得起「暂停下来想一想」——而这也是它在手机和网页上比在主机上活得更久的原因。