打开网页就能玩的 H5 魔塔。一座自己设计的 21 层塔(前 13 层打开就玩,第 14 层起免费登录后接着爬),每层 11×11,勇士带着生命、攻击、防御、金币和黄蓝红三色钥匙一层层往上爬。走到怪身上自动开打,每回合伤害是固定公式算出来的,战前就能看见这一战要掉多少血,打不过的系统直接拦下不让你送死。全程没有一点随机:同样的走法结果一模一样,能不能上顶层只看钥匙怎么分、宝石先吃哪块、金币在商店换什么。每走一步自动存档,关掉再回来接着爬。
规则
魔塔是一座塔,一层一层往上爬,目标只有一个:打倒顶层的暗影塔主。
这座塔一共 21 层:第 1 到 12 层是塔身,第 13 层是暗影之门——上来先有两瓶大血瓶,再过一道红门,门后是把守楼梯的暗影守卫;打倒它,身后的楼梯通往续建的第 14 到 21 层「幽冥塔」,第 21 层是魔王房,暗影塔主在最顶上。前 13 层游客直接玩,第 14 层起免费登录后接着爬。每层都是 11×11 的格子,中间一条主通道连着上下楼梯,两边是用门锁住的侧房。
勇士开局的五个数:
- 生命 1000
- 攻击 10
- 防御 10
- 金币 0
- 黄、蓝、红钥匙各 0 把
战斗怎么算
走到怪物所在的那一格就自动开打,一直打到一方倒下。每一回合:
- 你打它:掉血 = 你的攻击 − 它的防御
- 它打你:掉血 = 它的攻击 − 你的防御(算出来是负数就按 0 算,一点也不掉)
- 勇士先手,所以它比你少打一回合
因为没有暴击、没有闪避、没有一点随机,这一战要掉多少血在你踩上去之前就能算出来。由此有两条硬规矩:
- 打不动:你的攻击小于等于它的防御,一刀砍不掉它一点血,这一格走不过去。
- 打不过:砍得死它,但这一战掉的血大于等于你现在的生命,系统会拦住你并告诉你要掉多少——魔塔不让人一头撞死。
塔里有些什么
门与钥匙:黄门用黄钥匙、蓝门用蓝钥匙、红门用红钥匙,开一道用掉一把,开过的门就一直开着。全塔一共 59 把黄钥匙对 49 道黄门,27 把蓝钥匙对 29 道蓝门,4 把红钥匙对 4 道红门——蓝门注定有两道开不了,红钥匙更是一把都错不得。四把红钥匙分别在第 3、7、11、17 层的角房里,四道红门分别拦在第 5 层、第 9 层、第 13 层暗影守卫门前和第 19 层骨龙巢的正中。
地上的东西(走上去就拿走):
| 名字 | 效果 | 名字 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 小血瓶 | 生命 +200 | 大血瓶 | 生命 +500 |
| 红宝石 | 攻击 +3 | 蓝宝石 | 防御 +3 |
| 铁剑 | 攻击 +20 | 铁盾 | 防御 +20 |
| 圣光剑 | 攻击 +80 | 守护盾 | 防御 +100 |
| 小钱袋 | 金币 +50 | 大钱袋 | 金币 +150 |
| 特大血瓶 | 生命 +1000 | 大红宝石 | 攻击 +10 |
| 大蓝宝石 | 防御 +10 | 龙牙剑 | 攻击 +100 |
| 龙鳞盾 | 防御 +100 |
铁剑铁盾在第 2 层的兵器室,圣光剑在第 9 层那道红门后面,守护盾在第 11 层左上角的房间里——这四件是前 13 层的分水岭,拿到之前和拿到之后是两个游戏。特大血瓶和大红、大蓝宝石只在第 14 层往上才有;龙牙剑在第 17 层右上角房、龙鳞盾在第 19 层左上角房,都有怪守着门,是打魔王前最后两件大装备。
商店:第 4、7、10、16、20 层各有一家,三样东西挑一样买——生命 +800、攻击 +4、防御 +4。价格不按东西分,按你买的第几次算:第一次 20 金币,第二次 40,第三次 60,以此类推,每买一次下一件就贵 20。所以金币不是越攒越好,也不是越早花越好。
怪物手册与楼层跳转开局就有。手册列出本层还剩哪些怪、各自的生命攻防和「现在去打它要掉多少血」;楼层跳转能直接飞到你到过的任意一层,回头补拿东西不用一层层走。
这座塔里的 22 种怪
| 怪物 | 生命 | 攻击 | 防御 | 金币 |
|---|---|---|---|---|
| 绿史莱姆 | 30 | 16 | 0 | 2 |
| 红史莱姆 | 45 | 20 | 2 | 3 |
| 小蝙蝠 | 60 | 24 | 3 | 4 |
| 骷髅兵 | 85 | 32 | 6 | 6 |
| 骷髅队长 | 120 | 45 | 10 | 9 |
| 石头人 | 240 | 40 | 18 | 12 |
| 初级法师 | 110 | 78 | 20 | 15 |
| 兽人战士 | 320 | 88 | 34 | 20 |
| 高级法师 | 200 | 115 | 40 | 26 |
| 铁甲卫兵 | 450 | 100 | 52 | 32 |
| 双手剑士 | 500 | 135 | 60 | 40 |
| 白衣武士 | 420 | 170 | 72 | 50 |
| 黄金卫士 | 850 | 155 | 90 | 64 |
| 红衣法师 | 600 | 230 | 100 | 80 |
| 石魔像 | 1200 | 255 | 125 | 100 |
| 暗影守卫(第 13 层) | 2600 | 265 | 135 | 120 |
| 幽冥骑士 | 600 | 300 | 170 | 30 |
| 熔岩巨魔 | 800 | 330 | 200 | 45 |
| 冰霜女巫 | 660 | 420 | 230 | 55 |
| 吸血伯爵 | 1000 | 430 | 270 | 70 |
| 骸骨飞龙 | 1800 | 520 | 330 | 90 |
| 暗影塔主(第 21 层) | 4000 | 600 | 350 | — |
法师这一类的特点是血薄攻高:初级法师只有 110 点生命,攻击却有 78,防御低了就是一战掉小半条命;石魔像正相反,1200 点生命配 125 点防御,攻击不够就是一刀一刀磨。
操作
电脑上用方向键或 WASD 走动。点地图上走得到的空地会自动寻路过去(只穿空地,不会替你开门、也不会替你打怪);点身边那一格就是往那边走一步,开门和打怪都算这一步。手机上用地图下方的方向键,或者直接点地图,规则一样。
工具栏还有一个道具「撤销一步」,退回上一步的完整状态,最多能一路退 50 步,是花积分的道具。
技巧
第一件事永远是先把这一层的地上的东西捡干净。 宝石和血瓶不花任何代价,攻击防御涨上去之后,同一只怪掉的血会少一大截。典型的例子:防御 10 的时候打小蝙蝠掉 112 点血,防御涨到 24 就一点都不掉了——同一只怪,差别是一整条命。
钥匙不是用来开门的,是用来选门的。 黄钥匙全塔富余 10 把,可以放开用;蓝钥匙比蓝门还少两把,红钥匙是一把对一道,开错一道就再也补不回来。判断一道门该不该开,只看门后有没有你现在真正缺的东西:缺攻击就奔宝石和武器,缺血就奔血瓶,都不缺就先别开。
先算再走。 怪物手册里「损血」那一列是战前就算准的数,两只怪谁先打、要不要先绕去拿块宝石再回来,都可以在手册上比出来。顺序一换,同样打完一层,剩下的血能差出上千点。
金币要算「下一件多少钱」。 商店第 n 次买东西要 20n 金币,前几次特别便宜,后面越来越贵。所以看见商店先把便宜的几次买掉,尤其是攻击 +4:攻击每涨一点,打高防御的怪就少一整轮回合,收益是随着塔往上走越来越大的。反过来,生命 +800 看着多,但塔里血瓶总量有一万多点,单靠买血买不出一条路来。
卡住了先回头,不要硬撑。 用楼层跳转回到低层,把当初绕过去没打的怪打掉、没开的门开掉,攻防和金币都会再涨一截。低层的怪在你后期去打基本是零损血,等于白送金币。
关于「能不能通关」这件事,答案是确定的。 这座塔的数值经过程序验证:确实存在一条从塔门打到魔王的路线。程序找到的那一条走了 2884 步,打死 56 只怪、开了 80 道门、在商店买了 22 次,通关时还剩 1673 点生命;其中打倒第 13 层暗影守卫那一刻只剩 117 点生命——余量很薄,说明这座塔不是「怎么走都能过」,而是要走对才过得去。
守卫和魔王都要提前很久准备。 第 13 层的暗影守卫防御 135、生命 2600、攻击 265。你的攻击必须先超过 135 才砍得动它,而且每多一点攻击都会少挨一轮;第 9 层的圣光剑(攻 +80)和第 11 层的守护盾(防 +100)就是为它准备的,这两件必须拿到。顶层的暗影塔主更硬:生命 4000、攻击 600、防御 350,得把幽冥塔里的大宝石、龙牙剑和龙鳞盾都攒齐再上去。
常见问题
会不会走到死路? 会。钥匙用错、该拿的宝石没拿,是有可能爬到某一层再也上不去的。这时候塔不会提示你「你输了」,因为你随时可以回头把低层没清的东西清掉。真的走死了就点「重新开始」重来一局——魔塔本来就是一个要重开几次才通得了的游戏。
会死吗? 不会。战前算得出损血,掉血超过当前生命的那一战系统直接不让你打,所以生命不会被打到 0。你的失败方式不是死,是卡住。
为什么有的怪灰着? 灰罩表示这只怪现在打不动或者打不过。攻防涨上去之后灰罩会自己消失。
纪录都记了什么? 四项:到过的最高层、通关次数、通关时剩下的最高生命、通关的最少步数。前三项取最好的一次,步数取最少的一次。爬到新高层当场就会记,不用非得通关。
和推箱子、迷宫比,难在哪? 推箱子和迷宫难在空间——路怎么走。魔塔难在账——路其实一眼就看得见,难的是这一路上的钥匙、血、攻防、金币怎么分配。所以魔塔更接近一道资源分配题,只是披着地牢的皮。
有提示或者自动通关吗? 没有。这一页只有「撤销一步」这一个道具,没有提示按钮,也不会替你演示解法。想少走弯路就多用怪物手册和楼层跳转。
历史与冷知识
魔塔这个玩法是从日本一款叫《魔塔 100 层》的小游戏传开的,九十年代末到两千年初借着 RPG Maker 这类工具在中文互联网上大量繁殖,最有名的两个版本是 24 层和 50 层,学校机房和早期小游戏站上到处都是。它之所以能传这么广,一半原因是它极好复制:一张格子地图、一套四则运算的战斗公式,不需要美术也不需要引擎。
魔塔最特别的地方,在于它把 RPG 里所有的随机性都删掉了。没有暴击、没有闪避、没有掉落概率,怪的数值写死在表里,战斗结果在你走过去之前就已经注定。这一删,游戏的性质就变了:它不再是一个「操作」游戏,而变成了一道可以用纸笔算出答案的题。也正因为如此,一座魔塔能不能通关是可以被程序证明的——把「已拿的东西、已开的门、已杀的怪」当成一个集合去搜索,就能确定地回答「存在不存在一条能打到魔王的路线」。本页这座塔就是这么验过的,同时还验了两条反例:把魔王防御抬到 2000,或者抽掉第 3 层、第 17 层任意一把红钥匙,程序都会给出「无解」。
顺带说一件容易搞混的事:中文里搜「魔塔」的人,有相当一部分其实想找的是阿里巴巴的 AI 模型平台魔搭社区 ModelScope——「魔搭」常被打成「魔塔」,于是两个八竿子打不着的东西挤在同一个词下面。那是个下载和运行模型的开发者平台,和这里这座塔没有任何关系。
还有一个冷知识:魔塔玩家社群里有个词叫「卡层」,指的不是被怪挡住,而是钥匙分配失误导致的无解。老玩家通常会在开新塔之前先数一遍全塔的钥匙和门——这座塔的数字是黄 59 对 49、蓝 27 对 29、红 4 对 4,红一把富余都没有,蓝还差两把。数完这三行,你就已经知道这一局该省着谁了。