打开网页就能玩的炸弹人小游戏:13 列 × 11 行的格子战场,钢柱炸不掉、软砖炸得开,炸弹落地 2.2 秒后炸成一个十字,火焰还会连锁引爆别的炸弹。炸开软砖有三成几率掉道具:火力最多 6 格、炸弹最多 5 颗、速度最多 3 档。可以一个人打 1 到 3 个电脑(简单、普通、困难三档),也可以两个人一台键盘同屏对战。开局 120 秒后钢块从外圈顺时针往里落,活到最后的赢。另有 30 关闯关:一个人对付软泥怪、蝙蝠、幽灵和独眼怪,炸光怪物、找到藏在木箱下的出口门就过关,用时越短星越多。
规则
场地是 13 列 × 11 行的格子战场。最外面一圈是钢墙,场内每隔一格立一根钢柱——这些钢柱炸不掉,是整张图的骨架,也是所有走位的参照物。剩下的空地上按 55% 的比例随机掷软砖,软砖一炸就碎。四个角是四个出生点,出生点两格以内的软砖开局就被清掉,保证每个人一睁眼都有两条路可走。每开一局地图都重新掷一次,没有两张完全一样的图。
放炸弹:电脑按空格或回车,手机按右下角的「放弹」键,炸弹落在你当前所在的那一格。引信 2.2 秒,到点炸成一个十字:火焰从弹心沿上下左右各扑出去若干格,格数就是你的火力,初始是每边 2 格。火焰在格子上停留 0.5 秒,这半秒里谁碰到谁出局,包括放弹的人自己。
火焰会被挡:钢柱完全挡住,后面一格都烧不到;软砖只挡一次——火焰扫到软砖那一格,把砖炸碎,然后止步,不再往后走。火焰扫到另一颗炸弹会把它立刻引爆,那颗的火焰紧接着又可能点着第三颗,可以一路串下去,这就是连锁引爆,也是本页最容易翻车的地方。
炸弹挡路:人走不过炸弹。唯一的例外是你刚把它放在脚下的那一刻——这时你还站在弹上,可以往任意方向走开;但只要整整走开一格,它就变成一堵墙,你再也退不回去了。
道具:炸碎一块软砖有 30% 的几率留下一件道具,三种等概率:
- 火力 +1(每边多烧一格,上限 6 格)
- 炸弹 +1(同时能放的颗数,上限 5 颗)
- 速度 +1 档(基础 3.6 格/秒,每档 +0.5,最多 3 档,满档 5.1 格/秒)
顶栏的「火力」「炸弹」「速度」三格随时显示你当前的数值。地上的道具被火焰扫到会烧掉,所以隔着火抢道具是白跑一趟。
缩圈:单局决胜,但不会拖到天荒地老。开局满 120 秒,钢块开始从左上角起按顺时针螺旋每 0.35 秒落一格,一圈一圈往里收,内场 99 格全部落完为止。钢块压到谁,谁当场出局;落在炸弹上就把那颗弹一起埋掉。顶栏「缩圈」那一格是倒计时,开始落钢之后会变成「落钢」两个字。
胜负:场上最后一个活着的人赢;同一瞬间全灭算平局。
移动是格点对齐的,走廊只有一格宽,但带 0.35 格的拐角宽容:你站的位置偏出通道中线不超过 0.35 格时按转向,人会自动滑回中线再拐进去,不必对得分毫不差。偏得更多就拐不过去,会原地不动。
模式在顶栏切换。人机:你固定站左上角,对 1 到 3 个电脑;难度下拉有简单、普通、困难三档。双人同屏:玩家一 WASD + 空格,玩家二方向键 + 回车,还能再加 0 到 2 个电脑,场上最多四个人。困难档是本页的积分消耗点,按打完的一局结算,简单与普通两档不消耗;积分规则见页脚的积分与付费说明。战绩(胜/负/和)只在人机模式记,双人同屏只记局数。按 P 暂停,切到别的标签页会自动暂停。
闯关:一共 30 关,一个人对一群怪物。炸光场上的怪物,出口门就打开;门藏在某个木箱底下,要把箱子炸开才看得见,走进门就过关。怪物碰你一下你就出局,火焰扫到怪物它就消失。四种怪物:软泥怪慢吞吞、常常直走;蝙蝠飞得快、路口爱拐弯(第 4 关起);幽灵能穿过木箱(第 9 关起);独眼怪 6 步之内看见你就沿最短路追过来,还会绕开正在烧的火(第 16 关起)。每关有时限,时间到了钢块从外圈往里落。每 10 关起步火力和炸弹数各多一档。过关按用时给一到三颗星,重打可以刷星。前 5 关直接玩,第 6 关起免费登录后接着闯,星数跟着账号走。
技巧
先想退路,再按放弹键。 这是炸弹人唯一的铁律。放下之前先看一眼:引信响完之前,我能不能走出这个十字?火力 2 格时,你至少要跑出 3 格,或者拐进一条侧路——注意拐弯是最省时间的躲法,因为十字只往四个正方向烧,只要错开一列就绝对安全,不必一路直跑。困难档的电脑正是靠这条规则活下来的:它每次放弹前都会先算一遍自己有没有安全格,算不出来就不放。
开局的头 20 秒只做一件事:拆砖。 你出生时被软砖围着,火力 2、炸弹 1,这时去找人打是送。正确的做法是贴着自己这个角一层一层往外炸,把道具吃到手。火力优先,炸弹数次之,速度最后——火力直接决定你能封多宽的路,炸弹数决定你能不能同时封两条路,而速度加太早反而危险:跑得快的人更容易在自己刚放的弹前面刹不住车。
用火焰封路,而不是追着人炸。 直接炸中一个会走的人非常难;有效的打法是把对方能走的路一条条封掉。把炸弹放在他所在那条走廊的一头,他要么冲过来撞你,要么退进死角。有两颗弹之后就可以一前一后封两头,这是本页最常见的击杀方式。
连锁既是陷阱也是武器。 你的火焰扫到别人的炸弹会让它提前炸,覆盖面一下子多出一大截——这经常把自己送走。反过来,当对手在窄路里下了蛋,你从安全的一侧补一颗去点它,就能把爆炸范围延伸到他躲的那一格。动手前默默把两颗弹的十字都在脑子里画一遍,这一步比手速重要得多。
120 秒之前把位置挪到中间。 钢块是从最外圈开始落的,贴边的人先死。倒计时进入个位数就别在边上恋战,往中央的空场靠。缩圈开始之后场地越来越小,炸弹的相对威力急剧上升,这时候多放少跑往往比多跑少放有用。
对付困难档要避开正面走廊。 它会抢道具、会朝你逼近、还会在你被堵住时补刀,唯独不会往必死的格子里钻。所以别在一条直走廊上和它对线——那正是它的主场。把战场拉到有岔口的地方,先用一颗弹逼它选边,再用第二颗封住它选的那一边。它的反应间隔是 0.14 秒,人是拼不过反应的,只能拼布局。
常见问题
手机上怎么操作?
切到人机模式,画面下方会出现操作区:左边是方向键,按住就一直走,松手停下;右边那个圆形的「放弹」键点一下放一颗。不用在画布上点任何地方,走位全靠方向键。双人同屏手机上也能玩:会给玩家二再出一组方向键和「放弹」键,横屏时两组分在画面两侧,两个人各按一边。
闯关要登录吗?
前 5 关不用,打开就能玩;第 6 关起要免费登录一下,闯关星数记在账号上,换设备也接着打。人机对战只有困难档要登录,双人同屏不用登录。
输了能复活吗?
闯关每关、人机每局各能复活 1 次:出局后点结束画面上的「复活」,花积分原地站起来、场上的炸弹和火清掉、带 3 秒无敌。闯关复活后过关只记 1 星;人机复活后续打的结果不计战绩。双人同屏没有复活。
一局要打多久?
一般一两分钟。 开局 120 秒后钢块从外圈往里落,最慢的局面也会被压到中间收场,所以不会出现两个人隔着半张图耗一整天的情况。想快一点就早点出门找人,想稳一点就先在自己那个角把道具吃满。
电脑可以加到几个?
人机模式 1 到 3 个,双人同屏 0 到 2 个,加起来场上最多四个人,正好四个角各一个。人多的局面完全是另一种打法:你不需要亲手炸掉每一个人,站在安全的地方等他们互相引爆,往往比冲进去更划算。
它和泡泡堂、炸弹超人是同一个游戏吗?
不是同一个,属于同一类玩法。 放弹、炸砖、捡道具、把人困进火里,这套框架是共通的;但本页的地图尺寸、软砖比例、引信长度、火力与炸弹数上限、道具掉率、缩圈规则、人物造型、电脑的思路全部是自拟的,没有沿用任何一款现成作品的关卡或数值,也没有它们的角色。网上流传的各种改版同样与本页无关。
为什么我明明拐弯了还是被炸到?
多半是拐角没对齐。移动是格点对齐的,只有当你离通道中线不超过 0.35 格时按转向才会自动滑进去;偏得更多时人会卡在原地不动,而你以为自己已经在拐了。解决办法很简单:提前一点按转向键,别等贴到路口才按。另一个可能是连锁——你躲开了自己那颗弹的十字,却站在了被它引爆的另一颗弹的十字上。
纪录是怎么算的?
人机模式每打完一局记一笔胜、负或平,存在你自己的浏览器里(键名 hi8-zhadanren-record),登录之后跟着账号走,多设备合并时胜、负、和三项各取较大的数。双人同屏不记胜负,因为那一局里没有「你」这个唯一的主体,只记局数和时长。中途点「重来」或换模式不算打完一局。
手机上能玩炸弹人吗?
能。手机浏览器打开页面,人机模式下方向键在一边、按住就走,「放弹」键在另一边,按一下在脚下放一颗炸弹;电脑的数量和简单、普通、困难三档难度手机上都能选(困难档要先在顶栏登录)。双人同屏手机上也能玩,会给玩家二再出一组方向键和「放弹」键,横屏时两组分在画面两侧,两个人各按一边最顺手。
历史与冷知识
- 「十字爆炸」是这类游戏最关键的一个设计选择。 如果炸弹炸的是一个方形范围,玩家的躲法就只剩「跑得够远」;改成十字之后,躲避多了一个维度——错开一格。正是这一改,让狭窄的格子迷宫从障碍变成了战术地形,也让「拐弯」成了这类游戏最基本的手指记忆。
- 软砖掉道具,是把「拆迁」变成正反馈的经典手法。 软砖本身只是障碍,炸掉它不给任何好处的话,开局那段时间会无聊得要命。把成长性资源藏在障碍里,玩家就有了动机去主动改造地形,而改造地形本身又会改变战局——一个动作同时推进了三件事。
- 连锁引爆最早其实是个副产品。 一旦规定「火焰会点燃炸弹」,玩家立刻就会开发出提前引爆、跨屏封路这些花样,复杂度凭空翻了一倍。这是规则设计里少见的「一句话换十种玩法」,代价只是让新手多死几次。
- 缩圈不是吃鸡类游戏的发明。 早在格斗与对战小游戏里,「时间到了场地开始塌」就是通用的收尾机制,目的只有一个:阻止双方互相消耗到天亮。本页把它做成从外圈按顺时针螺旋逐格落钢,好处是落点完全可预测,不会有「突然被随机砸中」的冤枉感。
- 电脑的难点不在追人,而在别把自己炸死。 本页三档电脑共用同一套「危险图」:算出每一格在几秒之后会被火焰扫到,再用广度优先搜索找出赶到之前还不会炸的落脚点。简单档只把自己的弹算进危险,所以它对别人的火焰反应很迟钝;困难档把全场的弹连同连锁提前量一起算,并且把「放弹之后还跑不跑得掉」当成放弹的前置条件。这套自检在本页的单元测试里是专门立了一条用例守着的。
- 炸弹人这一类玩法在 1983 年就已经出现,比很多人以为的都早。它能活到今天,靠的是规则少到一句话说得完、但组合起来的局面几乎不重样——两个人一台键盘,五分钟就能打出十几种死法,这大概是同屏对战最耐用的配方之一。