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操作鼠标或手指点任意一张图里不一样的地方;空格=开始/暂停,H=提示,没在跑时回车=开局/再来一局

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打开网页就能玩的找不同:两张并排的图,每题 5 处不一样。闯关模式 30 关,每关一幅插画(厨房、公园、海边、教室、集市、农场……),右边那张多了、少了、换了一样小东西,或者某件东西换了颜色、变了大小、左右翻了过来;无尽模式是程序当场画的简笔场景,每局新图、一题接一题往下打;另有每日挑战,连续 5 题,全站同一组图。每题限时 60 秒,点错扣 5 秒。

规则

三种模式。 工具栏的模式下拉里有闯关、无尽、每日挑战。闯关 30 关,每关一幅插画(厨房、公园、海边、教室、集市、农场、卧室、超市、游乐场、露营、图书馆、面包店、火车站、花园、雪地、港口、动物园、玩具店、生日派对、水族馆,第 21~30 关是其中十幅的「细看」版),差异由程序叠在插画上:多了一样、少了一样、换了一样小东西,某件小东西变了大小或左右翻了过来,或者插画里某件东西换了颜色。过了上一关开下一关,按表现给 1~3 星;前 5 关直接玩,第 6 关起免费注册后接着闯,进度跟着账号走。下面说的简笔场景与五种改法,是无尽模式和每日挑战的规则。

无尽模式和每日挑战的页面上并排两张图(屏幕窄的时候自动改成上下两张),画的是同一处风景:天上有太阳、云、鸟、气球、风筝、星星,地上有房子、树、灌木、花、栅栏、蘑菇,水塘里有小船和鱼。两张图看着一样,其实右边那张被动了 5 处手脚。

怎么算找到。 点任意一张图里你觉得不对劲的地方——左图右图都可以点,点中之后两张图的对应位置会同时画上橙圈并标上序号。同一处再点不会有任何惩罚。5 处全找到就过题,停一下让你看清楚,然后自动翻下一题。

五种改法。 差异只会是这五种之一:换了颜色(在这一类元素的配色族里挪几格)、变了大小、整个不见了、左右翻了过来(朝向变了:鸟头、船帆、房子的烟囱和门、花的叶子、鱼的尾巴都是有方向的)、挪了位置。多数题里五种各出现一次,最少也有三种。被改的元素不贴边(离画边至少 34 个逻辑像素),几处差异的可点范围互不重叠,最小可点半径 18 个逻辑像素——不会出现要点准某一个像素才算数的情况。

时间与扣分。 每题 60 秒;点错一次扣 5 秒(画面上留一个红叉,半秒后消失);时间归零这一局结束,这时候没找到的几处会用灰圈标在图上,让你知道自己漏在哪儿。

怎么计分。 过一题得:底分 100 + 20 × 题号 + 剩余整秒数 × 10,再减去提示的 80 分/次,一题最低保底 60 分。所以分数的大头是「剩多少时间」和「打到第几题」,一局的总分就是各题相加。每过 5 题会在状态栏给一句话。

越往后越难,而且难法是写死的:

第几题 元素个数 换色挪几格 大小差 位移
1 30 5 格 42% 34px
5 42 3 格 34% 28px
10 57 1 格 24% 20.5px
11 及以后 60(封顶) 1 格 逐题减到 14% 逐题减到 12px

「提示」:点一下直接圈出一处你还没找到的,算作已找到,这一题每用一次扣 80 分(闯关里用过提示这一关最多 1 星;每日挑战里不能用提示)。它是积分消耗点,不设免费次数;没登录的访客也能用,从访客每天 10 积分里扣,扣完会提示免费注册,规则见页脚的积分与付费说明。键盘按 H 等于点它。

每日挑战:工具栏的模式下拉切到「每日挑战」(或者点旁边那个橙色的今日挑战按钮)。它用当天的日期当种子,连续 5 题、每题 60 秒,全站同一天是同一组图,成绩是 5 题总分,第二天凌晨 5 点(北京时间)换新。每日挑战的成绩单独记,只保留当天的。

图从哪儿来:闯关的 20 幅插画是本站画的一套,差异由程序叠上去;无尽模式和每日挑战的两张图全部由程序当场画出来——场景是 30 到 60 个简笔造型按随机数摆出来的,所以无尽模式每开一局都是新图。

纪录:闯关记每关几颗星;无尽模式记两项——最多连过几题和单局最高总分;每日挑战记当天的总分。留了名字以后纪录跟着账号走,换台设备接着玩。

操作:鼠标或手指直接点;空格=开始/暂停,H=提示,Esc=暂停;切到别的标签页会自动暂停,时间不会白白流走;游戏区滚出屏幕时不再抢键盘。

技巧

先按「种类」扫,别按「位置」扫。 大多数人的习惯是从左上角开始一格一格地看,这在 60 个元素的后期题里必然超时。更快的办法是按元素种类比对:先数两边的树是不是一样多,再数云、数气球、数花。「整个不见了」这一处几乎总是这样数出来的,而且它通常是五处里最值钱的一处——找到它,等于把后面的搜索范围砍掉一块。

把五种改法当清单用。 这是本页和纸上找茬最大的不同:改法只有五种,而且多数题五种各一次。所以每找到一处,先在心里划掉对应的那一种;等找到第三、第四处,剩下的那一两种改法就是你唯一该找的东西。比如「换颜色」和「变大小」都已经出现,那剩下的多半是「挪了位置」——去看轮廓和空地,别再盯着颜色看。

朝向差最容易被忽略。 「左右翻了过来」不改颜色、不改大小、不改位置,扫视时几乎不触发注意。记住哪些东西是有方向的:鸟的头、船的帆、房子的烟囱和门、花的叶子、鱼的尾巴、气球的线。后期题里先把这几样挨个看一遍,往往三秒就能拿下一处。

颜色差要用「边界」看,不要用「印象」看。 到了第 10 题以后,换色只差一个色阶,单看一个元素根本看不出来。有效的办法是让两个同类元素挨在一起比——视线在左右两图的同一个位置来回跳两下,人眼对「跳动时的突变」远比对「静止的色差」敏感。这也是找茬类游戏里老手会不自觉左右快速扫视的原因。

别用点击来试探。 点错扣 5 秒,是全场最贵的动作:5 秒等于 50 分,而多找一处也不过几十分。不确定就先不点,看准了再点。新手一局里点错七八次是常事,光这一项就丢掉近一分钟。

提示留给最后一处。 提示扣 80 分,听着不少,但在「还剩 10 秒、只差一处」的时候,用它换来的是接着往下打的机会(下一题的底分加关卡奖励本身就超过 80 分)。反过来,开局就用提示是纯亏。

每日挑战要留时间给第 5 题。 每日的 5 题是从易到难排的,第 1 题只有 30 个元素、颜色差最大,应该在 20 秒内拿下;把节奏赶出来的好处是心态稳。它的成绩只比当天,所以别和自己昨天的分数较劲——每天的题不一样,分数天然有高有低。

常见问题

点了没反应? 差异的可点范围是以被改元素为中心的一个圆,最小半径 18 个逻辑像素。如果你点的位置离得远,就算「看对了地方」也不算中,并且会按点错扣 5 秒。看准了往元素中心点。

为什么两张图我都能点? 因为两张图用的是同一套坐标,点哪一张都等价。找茬时视线经常停在右图上,非要回到左图去点反而打断节奏。

手机上能玩吗? 能。屏幕窄的时候两张图自动改成上下排列,各自占满宽度,手指直接点。上下排的好处是每张图都更大,坏处是两张图不能同时进视野,所以手机上更依赖「按种类数数」这个办法。

时间到了还能接着找吗? 不能,这一局就结束了,但没找到的几处会用灰圈标出来——看一眼再开新局,下次就知道自己容易漏什么。本页不提供复活。

它和「大家来找茬」(QQ 游戏里那款)、微信上的找茬小程序比怎么样? 那类产品用的是真实照片或美术插画,一关一张图、题库固定,很多还带闯关体力、道具和好友排行。本页走的是另一条路:图是程序按种子当场生成的,所以题目无限、每局都新,代价是画面是简笔风格、没有照片的质感。另外本页不做排行榜,纪录只留在自己这台设备和自己的账号里。

纪录会丢吗? 先存在这台设备的浏览器里,留了名字以后同步到账号,换设备也能接着用;清掉浏览器数据会丢掉本机那一份。

站里还有别的找东西的游戏吗? 有:连连看是在一堆图案里配对,拼图是把打乱的碎片拼回去,舒尔特方格练的是按顺序找数字的注意力,消消乐是三消。这几样考的都是视觉搜索,但找不同是唯一要两张图来回比对的那一种。

历史与冷知识

找不同是报纸时代的产物。二十世纪初的美国报纸周日版里就有成对的插画,读者被要求圈出若干处差别,和填字游戏、连点成画一起属于「打发周日上午」的固定栏目;日本把这类题叫「間違い探し」(找错),欧洲的儿童杂志里也各有各的版本。它能流行一个世纪,靠的不是规则复杂,而是规则可以一句话说完、难度却能无限往上加——这一点和数独很像。

人眼为什么这么容易漏掉差别? 认知心理学里有个专门的名字叫变化盲视(change blindness)。上世纪九十年代的经典实验是这样做的:把同一张照片的两个版本交替播放,中间插入一段极短的空白画面,结果哪怕两版之间少了一整架飞机的发动机,被试也可能要几十秒才发现。原因在于人并没有把整幅画面都存进脑子里——视觉系统只保留了「场景的要点」和你正注意着的那几样东西,其余部分是需要时再去看一眼。那一段空白正是关键:如果没有它,变化会产生一个运动信号,眼睛会自动被吸引过去;有了它,运动信号被淹没,你就只能靠一处一处地比对。

摆两张图并排来找,其实就是人为制造了一次「插入空白」——你的视线从左图移到右图的那一瞬间,等于给自己插了一段空白。这也解释了本页里最有效的技巧为什么是「左右快速来回扫视同一个位置」:把两次注视之间的间隔压到最短,变化就更接近于一个运动信号。

五种改法各有各的「难度来源」。 删掉一个元素难在「数量」,人对数量的感知只在 4 个以内是瞬间完成的(这叫感数),超过 4 个就得一个个数;颜色和大小难在「阈值」,差别小到某个程度就低于可分辨阈;镜像难在别处——人脑对左右翻转出了名地不敏感,认字、认脸时会主动把镜像归为同一个东西(这也是小孩子常把 b 写成 d 的原因之一)。所以哪怕船帆整个换了一边,只要你不专门去看方向,扫十遍也可能扫不出来。

最后一个冷知识:让画面变得更复杂,并不总是让题变难。 元素多到一定程度,人反而会放弃逐个比对、改用「整体轮廓」比对,这时被改的元素如果正好在轮廓线上,就会格外显眼。本页把关卡难度做成「元素越来越多 + 差别越来越小」两条线同时收紧,就是因为单靠加元素,到了六十个左右就不再让题更难了。

本页更新于 2026-09-25 · 分类:解谜游戏、益智游戏、休闲小游戏