双陆棋在线玩

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操作点「掷骰子」,再点自己的子和亮起的落点;移出时点右侧移出槽;双人联机时两个人各用自己的手机或电脑,一人建房、另一人扫码或输房号加入

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双陆棋在线就能下的网页版,按标准西洋双陆(backgammon)规则:24 个尖位、双方各 15 子反向行进,掷两颗骰子分别走,双骰走四次;打对方单子上横木、横木上的子先进场、全部回到内盘才能移出,先移完的赢,全胜 2 倍、完胜 3 倍,还带可开关的加倍方块。人机分简单、普通、困难三档,也能两人同屏对下。不用下载、不用注册,手机电脑都能玩。

规则

双陆棋(西洋双陆,backgammon)是两个人的掷骰子竞速棋:谁先把自己 15 枚子全部移出棋盘,谁就赢。

棋盘与摆子:

  1. 棋盘有 24 个三角形尖位,分成四块,每块 6 个;中间那条竖木叫横木(bar)。本页你执白子,右下那一块是你的内盘(1~6 点),棋盘上印的点号都是从你这边数的。
  2. 双方各 15 枚子,开局摆法相同(各按自己的点号):24 点 2 枚、13 点 5 枚、8 点 3 枚、6 点 5 枚。
  3. 双方反向行进:你从 24 点往 1 点走,路线是右上 → 左上 → 左下 → 右下;黑子正好反过来。

怎么走:

  • 开局:双方各掷一颗骰子,点数大的先走,并且直接用这两颗点数走第一步;一样就重掷。
  • 之后每回合掷两颗骰子,两个点数分别走,可以一枚子走两次,也可以两枚子各走一次。掷出对子走四次。
  • 对方占了两枚以上的尖位不能落;落在对方只有一枚子的尖位,就把那枚子打上横木。
  • 横木上有子的一方,必须先把它从对方内盘进场(点数 d 进到自己的 25−d 点),进不去就这一掷作废,横木上的子没进完不许动别的子。
  • 强制用满点数:能把两个点数都用上就必须都用;对子能用几次就用几次;两个点数只能用一个时,能用大的必须用大的。
  • 移出(bear off):15 枚子全部进了自己内盘、横木上没有子之后才可以开始。点数正好对上某个尖位,就把那里的一枚移出;点数比你最远那枚子还大,可以用它把最远那枚移出;点数大、但更远的尖位上还有子时,只能在内盘里往前走。移出途中被打,要等那枚子重新走回内盘才能接着移出。

胜负与分值:

  • 单胜:对方已经移出过子,赢 1 倍。
  • 全胜(gammon):你移完时对方一枚都没移出,赢 2 倍。
  • 完胜(backgammon):对方一枚没移出,并且还有子在横木上或在你的内盘里,赢 3 倍。
  • 加倍方块(工具栏可开关,默认开):轮到你、还没掷骰时可以点「加倍」。对方接受,这一局分值翻倍、方块归对方,之后只有拿着方块的一方能再提;对方认输,按加倍前的分值输掉。方块最高到 64。每局第一手(用开局骰子走的那一手)之前不能加倍。本页不设克劳福德规则(Crawford)和杰科比规则(Jacoby)这类比赛细则,每局单独算分。

本页的设置:

  • 两种模式:人机对战(你执白、电脑执黑)和双人同屏。人机分简单、普通、困难三档。
  • 操作:先点「掷骰子」,能走的子带金边;点一枚子,能落的尖位会亮绿,点它就走过去;移出时点右边的移出槽。同一枚子再点一下、且只有一个去处,就直接走。横木上有子时会自动替你选好。
  • 「自动走」按规则替你把这一掷剩下的点数走完,只保证合法、不挑好坏;「重走」撤回这一回合已经走的几步,按同样的点数重新走。一回合走完就定了,没有悔棋。
  • 「提示」给出这一掷的最佳走法(按困难档的算法),用金色标在棋盘上并写出走法,比如「13→7、8→7」,带*号的一步是打子。
  • 下到一半关掉页面,下次打开会接着这一局,骰子也还是原来那一掷。

技巧

一、先抢好点,尤其是 5 点。 内盘和紧挨着内盘的 7 点(横木点)最值钱。对方的子被打上横木后要从你的内盘进场,你在内盘占的点越多,它越难进来;六个点全占满叫关门,对方一枚也进不来。开局最经典的几步都是在做点:掷 3-1 走「8→5、6→5」做成 5 点,掷 6-1 走「13→7、8→7」做成 7 点,掷 4-2 走「8→4、6→4」做成 4 点。

二、单子要掂量风险。 一枚孤零零的子被打中,要从 25 点重新走,越靠近自己内盘的单子被打损失越大。判断风险有个简单办法:对方的子离你的单子 6 点以内,一颗骰子就能直接打到,被打中的机会大约在三成到一半之间;7 点以外只能靠两颗点数凑,概率小得多。早期为了做点,留一两个单子是值得的;到了对方子力集中的时候,宁可叠在一起。

三、打不打,看对方回打的代价。 打掉对方一枚子,等于让它倒退一大截,还要花一掷去进场,通常很赚。但如果打完你自己留下好几个单子、而对方的内盘又空着,它进场时顺手回打,你的损失可能更大。

四、连成一排:封锁(prime)。 连着占住的几个尖位叫 prime。对方的子被堵在后面,一步最多走 6 点,连续 6 个点就是完全封死,它只能等你自己拆开。本页普通档的估值就专门看 prime 的长短。

五、赛跑时数点数。 双方子都已经错开、不可能再互相打子时,就只是比谁先走完。棋盘上方双方状态条里的「点数」就是每方还要走的总步数,轮到谁掷骰大约值 4 点左右。落后很多时别急着移出,先把子均匀摆进内盘,别都堆在 1、2 点上浪费点数。

六、加倍什么时候提、什么时候接。 一个粗略的尺子:觉得自己赢面在七成左右时提加倍最划算;对方提加倍时,只要你估计自己还有四分之一以上的赢面,一般就该接。优势大到很可能打出全胜时,反而先别提:对方一认输,你只赢 1 分。电脑的困难档就是按这套思路决定加倍与接受的。

七、对着电脑下。 简单档完全随机,适合熟悉规则;普通档只看一步,打子、占点、少留单子都懂,但不会替对方掷骰子着想,眼前好看的走法常常给下一掷留了机会;困难档靠自我对弈学出来的估值看局面,还会算对方所有骰子的回应,最难对付。骰子运气谁也算不掉,所以跟困难档下,稳稳搭好 prime、少留单子,把运气的影响压小,比和它硬拼对攻更有效。

常见问题

双陆棋怎么玩?

两人各 15 枚子,沿 24 个尖位反向行进。每回合掷两颗骰子,两个点数分别走,掷对子走四次。落到对方单子上就把它打上横木,被打的子要先重新进场。15 枚子都进了自己内盘后开始移出,先移完的一方赢;对方一枚没移出算全胜,赢 2 倍。

双陆和双六、backgammon 有什么关系?

它们是一个家族:双陆是中国古代的叫法,日本叫双六,欧美叫 backgammon。本页做的是今天国际上通行的西洋双陆规则。古代双陆的棋盘和细则与它并不完全相同;日本今天说的双六(sugoroku)多指一种沿着格子前进的纸面骰子游戏,也是另一回事。

为什么我的某个点数用不了?

三种情况:落点被对方两枚以上的子占住;横木上还有子没进场;或者强制规则不允许——能两个点数都用就必须都用,只能用一个时必须用大的。本页只让合法的落点亮起来,没亮就说明这么走违反其中一条。

加倍方块怎么用?

轮到你、掷骰之前点「加倍」。对方接受,这一局分值翻倍,方块归对方;对方不接受就认输,按加倍前的分值算。之后只有拿着方块的一方能再提。不想要这层玩法,在工具栏把「加倍方块」关掉就行。

电脑有几档?提示要积分吗?

三档:简单随机走,普通看一步,困难用自我对弈学出来的估值、再把对方的 21 种骰子结果都算进去,并且会按赢面加倍。免费玩,部分功能用积分,积分每天送、也可以买:困难档和「提示」属于这类;「自动走」「重走」不收。

战绩怎么记?

人机局记下了几局、赢了几局、其中全胜(含完胜)几次、累计赢得几点(按倍数和方块算);双人同屏只记局数。战绩存在这台设备的浏览器里,登录后可以跨设备同步。

历史与冷知识

  • 掷骰子、两方沿路线比谁先走完的棋,世界各地都有很古老的例子。今天的西洋双陆一般认为和古罗马的「tabula」一脉相承,英文 backgammon 这个名字见于十七世纪的英国。
  • 双陆在中国出现得很早,唐宋时尤其流行,传世名画里就有唐代的《内人双陆图》,画的是宫中女子对局;南宋洪遵还专门写过一本讲双陆的《谱双》。明清以后渐渐少有人下,今天大多只在古画、古书里见到。
  • 双陆传到日本后写作「双六」,古时的「盘双六」和中国双陆同源;后来日本又流行起一种画在纸上、掷骰沿格子走的「绘双六」,今天说 sugoroku 多指后者,和棋盘上的双陆已经是两种游戏。
  • 加倍方块是二十世纪二十年代在美国的双陆俱乐部里出现的,它让这项古老的棋有了「判断赢面、何时加码」的新学问,今天的比赛几乎都离不开它。
  • 两颗骰子一共 36 种结果,其中对子 6 种、非对子 30 种(每种组合出现两次),所以掷出对子的机会正好是六分之一。
  • 双陆是运气与计算并存的棋:单局里骰运影响很大,但下得多了,强的一方胜率会稳稳高出一截。本页的困难档对简单档,按单测 200 局对拍几乎全胜。
  • 想玩更轻松的掷骰子棋,可以去飞行棋或大富翁。

本页更新于 2026-09-25 · 分类:棋类游戏、单机游戏