打开网页就能开的俯视角赛车:四车道公路一路向前,左右平滑变道钻车缝,油门松开会自己回到巡航速度,压上路肩就被限速到 90 km/h。前方有轿车、卡车、摩托三种车流,跑过 1200 米还会掺进会突然变道的车。闯关模式 30 关跑遍城市、海滨、雪山三条路,和最多六辆对手赛车同场抢名次,或者限时冲到终点,零撞车拿满三颗星。无尽模式三条命加一格一直在掉的燃油,靠捡油桶续航、捡扳手加命,比谁跑得远;计时赛跑完 3000 米比秒表,撞一下要原地失控一秒。另有每天换一条路、全站同题的每日挑战。电脑用方向键,手机按住画面左右半边变道。
规则
这是一款俯视角的四车道公路赛车:镜头在正上方,你的车固定停在画面下方,公路连同前方的车流一起往下卷动。没有对向车道,所有车都朝同一个方向开,只是快慢不同。也有人管这一类叫开车游戏、跑车游戏。
变道:电脑按 ← → 或 A/D,手机按住画面左半边往左挪、按住右半边往右挪。这里不是一格一格跳车道,而是一个平滑的横向速度:按住方向键,横向速度在 0.32 秒左右加到满,加满之后大约三分之一秒换过一条道;松手之后车会保持当前横向位置,所以完全可以停在两条道的中线上,用半个车身的位置去躲一辆卡车。
油门与刹车:按 ↑、W 或空格加速,最高 228 km/h;按 ↓ 或 S 刹车,最低会滑到 54 km/h,但不会停下来。松开油门车会自己回到巡航速度——无尽档的巡航速度从 120 km/h 起步,每跑 500 米提高一档,跑到 4000 米时封顶在 168 km/h,之后不再变快;计时赛的巡航速度固定在 120 km/h,想快就得自己踩着。按 P 暂停,切到别的标签页也会自动暂停。
路肩可以压,但会被限速。 两侧的横纹地带是路肩,车压上去不会翻,但速度会被迅速压到 90 km/h,直到你把车挪回路面上。走投无路时它是一条退路,平时不要赖在上面。
前方的车流有三种,尺寸与速度都写死在规则里:
- 轿车:最常见,约占出车的 55%,时速 63~87 km/h。
- 卡车:约占 22%,车身接近轿车的两倍长,时速 47~61 km/h,是最容易堵住一条道的东西。
- 摩托:约占 23%,车身窄、时速 84~108 km/h,缝里钻得快,但它自己也在换位置。
出车有两条硬约束:同一段路上占满三条道,就不会再往第四条上放车,路面永远留着一条能钻过去的缝;车与车的基准间距随里程压缩(从约 35 米一路压到下限 16 米左右,再加一段随机量),所以越往后车越密。跑过 1200 米之后开始出现会变道的车,大约每五辆里有一辆,在你靠近它时才会并线过来。所有碰撞盒都比画出来的车小一圈(按车身的 86% 算),擦边过去算过。
无尽模式:三条命,撞一次掉一条、速度掉到 54 km/h 并获得 1.8 秒无敌(车身会闪烁);同时燃油一直在掉,基础每秒掉 0.8 格,速度越快掉得越多,满油巡航大概能撑 66 秒、全程踩满油门只能撑 47 秒左右,油空了也算结束。路上每隔 430~700 米会掉一件东西:黄色油桶加 45 格燃油,灰色扳手加一条命(上限还是三条)。计分就是跑出来的米数。
计时赛:跑完 3000 米比用时。这一档没有命也没有燃油,撞车不结束,但速度直接清零、还要原地失控一秒——那一秒里方向不听使唤、车会自己往一边漂,等于白白送掉三四秒。纪录存的是最快秒数,保留两位小数。
闯关模式:30 关,分成城市、海滨、雪山三段路,每段 10 关。
- 排位赛:你和 3~6 辆对手赛车同场,对手全都排在你前面发车,要一路超过去。跑到终点时的名次进了要求(前三、前二或第一)就算过关;每段的第 10 关是压轴,一律要拿第一。对手会自己躲车流、会变道找缝,被堵死了也会跟车减速。和对手蹭上不扣命,只会被推开、掉一点速;先冲线的对手已经够数、你怎么跑都进不去时,这一关提前结束。
- 限时赛:每段的第 3、6、9 关。没有对手,要在规定秒数内跑到终点,越往后要求的平均速度越高。
闯关里没有燃油,有三条命,撞上路上的车扣一条;路上偶尔掉扳手,捡到加一条命。星级只看撞车:零撞车三颗星、撞一次两颗星、撞得更多一颗星。画面右边的竖条是这一关的进度:顶上是终点,橙色大点是你,彩色小点是各辆对手。前 5 关不用登录;第 6 关起要免费登录,进度与星星跟着账号走。
每日挑战在模式下拉里切换:用的是无尽档的参数,但整条路的车流与道具序列按当天日期播种,全站同一天开的是同一条路,成绩单独记一条,第二天自动换新。
复活:无尽模式里命用完或者没油的那一刻,结束层上会多出一个「复活 · 10 积分」的按钮。点它就把命补回 1、燃油补到一半、清掉前方 70 米内的所有车,再给 2 秒无敌,已经跑出来的里程原样保留。每局只给一次,计时赛与每日挑战里不出现;用过复活的这一局不计入纪录,局数与时长照常统计。积分规则见页脚的积分与付费说明。
技巧
先松油门,再谈找缝。 新手最常见的死法是一路按住加速键。踩满油门时你的相对速度接近前车的三倍,一辆卡车从进画面到贴脸不到一秒,根本来不及判断该往哪边挪。把油门当成短促的一下一下点着用:看清前面三四辆车的排布之后再推上去,进车群之前提前松开,让车自己回到巡航速度。
盯着缝走,不要盯着车走。 四条道里永远留着一条空的,你要做的是提前判断那条缝在哪条道上,然后沿着它开过去,而不是看到一辆车就往旁边躲一下。躲一下的毛病是你每次都在被动地反应,横向位置始终停在别人腾出来的空当里;沿着缝走则是你在选路线,前后能连起来。
卡车按车尾判距离。 卡车的车身接近轿车的两倍长,很多人拿轿车的手感去估它的长度,结果变道回来时正好蹭到它的后半截。看准它的车尾再拐,宁可多等半秒。反过来说,卡车也是最好的掩护:跟在一辆卡车的正后方,左右两道的乱流都被它挡在前面,可以趁机喘一口气看清路况。
1200 米之后,别贴着任何一辆车的侧面开。 从这里开始有车会变道,而且是在你靠近时才启动。贴着别人的侧面并排跑,等于把自己放在它变道的落点上。保持半个车道的横向间距,或者干脆越过去,不要长时间并排。
燃油是节奏器,不是资源。 燃油的消耗和速度挂钩,所以「一路狂踩」在无尽模式里是双重惩罚:既容易撞,又提前烧干。实际跑法是巡航为主、遇到大空档才加速;看到黄色油桶不要为了它连穿两条道,隔一条道顺路捡才划算——一个油桶只值 45 格,而撞一次要掉三分之一的命。
计时赛的账要算在秒表上。 撞一下的代价是速度清零加一秒失控,再从 0 把速度加回满还要两秒半,一次事故的总损失在四秒上下。3000 米全程干净地跑完在五十秒上下,所以宁可在两个车群之间收一下油门,也不要赌那条马上就要合上的缝。
想练路线就跑每日挑战。 无尽模式每局的路都不一样,练的是通用反应;每日挑战一整天是同一条路,跑第二遍就知道哪一段是三车并排、哪一段的油桶在最左道,适合专门磨总是死在同一处的那几百米。
常见问题
这是 3D 赛车吗?
不是。 本页是俯视角的 2D 公路赛车:镜头架在正上方,看到的是路面、车顶和滚动的车道线。没有第一人称视角、没有拟真悬挂与轮胎物理、没有漂移和氮气、没有赛道地图与车辆改装。它要的是即时的判断和手上的分寸,一局几十秒到几分钟,打开就能开。
和 QQ 飞车、狂野飙车这类比怎么样?
不是一个量级,也不是一个类型。 那些是要下载客户端的 3D 竞速大作,有联网对战、车辆养成和赛季内容;本页是网页里的一条四车道公路,只有变道、油门、刹车三件事。真要说共同点,大概只有「越开越快、越快越容易撞」这一条。想找那一路的体验,本页给不了;想在几十秒里紧张一下,这里正合适。
闯关要登录吗?
前 5 关不用。 打开就能玩,过关的星星先记在这台设备的浏览器里。从第 6 关起要先免费登录一下,邮箱或手机号收一条验证码就行,第一次用会自动注册,不设密码;登录之后 30 关的进度与星星记在账号上,换设备也接得上,本机已经拿到的星星会一起并进去。无尽模式、计时赛和每日挑战都不用登录。
闯关里能复活吗?
每关一次。 三条命用完时结束层上会出现复活按钮,价钱与无尽模式的复活相同:命回到 1、前方一屏的车清空、给 2 秒无敌,接着往终点跑。用过复活照样能过关,但这一关最多记一颗星。超时、名次已经进不去这两种情况不给复活,点「重打这一关」从头来。
手机上怎么操作?
按住画面左半边往左挪、按住右半边往右挪,按住不放就一直挪,松手就停在当前位置。画面下方还有「加速」「刹车」两个大键,加速键更宽一些,方便用右手拇指按着。四条车道在 400 像素宽的屏幕上完整显示,不需要横向滚动;画面高度也会自动压在视口的七成以内,状态栏和下方两个键始终看得见。切到别的应用会自动暂停,切回来点「继续」接着开。
纪录是怎么存的?
三项分开记:无尽模式记最远米数、计时赛记 3000 米的最快秒数、每日挑战单记当天的最远米数。都存在你自己的浏览器里,顶栏登录之后会跟着账号跨设备同步。每日挑战那一条只在当天有效,第二天换了新的路,页面上就只显示当天的成绩了。用过复活的那一局不写进纪录,所以纪录上的米数一定是你自己一口气开出来的。
还有别的这类游戏吗?
喜欢这种「一路往前、越来越快」的手感,可以试试 跑酷 和 小恐龙,两个都是横版无尽跑,一个热闹一个极简;想要同样密集躲闪但多一层火力的,去玩 飞机大战;想和人面对面较劲的可以去 坦克大战。
赛车游戏要下载吗?手机能玩吗?
不用下载,打开网页就能开,免费玩。电脑上用 ← → 或 A/D 变道、↑ 加速、↓ 刹车;手机上按住画面左半边往左、右半边往右,画面下方两个大键管油门和刹车。纪录存在本机浏览器里,顶栏登录后跟着账号走。
历史与冷知识
- 俯视角赛车是电子游戏里最早成型的赛车形态之一。 在还画不出立体道路的年代,把镜头架到正上方是最省的办法:路面只是两条边线加一串虚线,车是几个方块,玩家照样能看懂「我在哪条道、前面有没有车」。这一套构图在纵向卷轴上一直沿用到今天的网页与手机小游戏里。
- 车道虚线是速度表之前的速度表。 人对绝对速度没什么概念,但对「路面上的东西往后跑得多快」极其敏感。本页的虚线按 28 实、26 空的节奏排列,跟着车速滚动,你在没看顶栏数字的时候,其实已经从虚线的流速上读出了当前有多快。
- 为什么碰撞盒要比画出来的车小? 因为人眼判断的是车身的主体轮廓,而不是最外侧那一个像素。判定收紧一点,玩家会觉得「明明擦过去了却算我撞」;放宽一点,玩家会觉得自己操作精准。本页统一按车身的 86% 算,两车擦着过去是不算的。
- 「永远留一条缝」是这一类游戏必须写进生成器里的一条规则。 如果任由随机决定每辆车放在哪条道,迟早会排出四条道同时被占的一堵墙——那时玩家怎么开都得撞,游戏就从「考验技术」变成了「考验运气」。本页的做法是在排车时统计同一段路上已经占了几条道,占满三条就不再往第四条上放,代价是随机性少了一点,换来的是每一次撞车都能归到自己头上。
- 燃油条其实是一个反向的计时器。 纯粹比距离的无尽游戏有个老问题:技术足够好的人可以永远开下去,一局没有尽头。加一条一直在掉、还随速度加速消耗的燃油,等于给每一局装了一个软性的终点,同时逼着玩家在「快一点多跑几米」和「慢一点多撑一会儿」之间做取舍。
- 卡车的长度是这类游戏里最常被低估的数值。 同样是「一辆车」,长度翻倍意味着它遮挡的路程翻倍、你贴着它变道时的容错时间减半。很多俯视赛车都会专门放一种超长的车进去,不是为了好看,而是为了制造一种必须提前判断、不能靠反应解决的障碍。