打开就能跑的横版跑酷游戏,网页直接玩。主角自动向右跑,你只管两件事:跳和下滑。跳可以在空中再按一次变成二段跳,用来越过高栏和断崖;下滑压低身子,从横杆底下钻过去。无尽模式的路线由程序实时拼出来,每跑 300 米提一档速度、每 500 米换一个场景,路上会刷磁铁、护盾、冲刺、双倍金币;闯关模式 40 关分城市屋顶、工地、地铁、丛林、雪山五章,有弹簧板、高台、长隧道和移动平台,每关按收到的金币评三颗星。另有每天换一条路线的每日挑战。电脑用空格和方向键,手机点屏幕左右半边。
规则
这是一款横版无尽跑酷:主角自动向右跑,画面跟着他横向卷动,你从头到尾只管两个动作。也有人把这一类叫跑步游戏。
跳:电脑按空格、↑ 或 W,手机点画面左半边或下方「跳」键。人在空中再按一次就是二段跳,第二跳略弱;一次落地之间最多两跳,第三次按没有反应,落地(或落到台阶上)才重新攒满。有个容易吃亏的细节:从台阶边缘直接走下去,算已经用掉了第一跳。
下滑:电脑按 ↓ 或 S,手机点画面右半边、往下划一下,或用「下滑」键。下滑时身子压低到平时的一半多,一次持续约 0.55 秒自动起身;若这时头顶还压着东西,会自动接着滑到出去为止。下滑中按跳会立刻起身起跳,但头顶有横杆时按跳不起作用。人在空中按下滑会加速落地。按 P 暂停,切到别的标签页也会自动暂停。
路线不是画好的地图,而是由一批片段模板边跑边拼出来的,里头有四种零件:
- 地面尖刺:分矮、高两种,都得跳,高的那种也在一跳的高度之内。
- 悬空横杆:底边比站立身高低、比低姿态高,只能下滑通过。
- 坑:地面缺口,宽窄随机,最宽的那种在最慢起速下也跳得过去,掉下去即结束。
- 台阶平台:能跳上去踩着走,有单级也有两级;从侧面撞上去一样算撞到。
生成有两条硬约束:相邻两个危险物至少隔 300 个单位(按最快速度也留得住将近半秒);开头两段最平,跑过 250 米才掺入「坑+横杆」这类一段两件的难片段。
速度分慢、中、快三档起跑,之后每跑满 300 米提一档,提到写死的上限为止。计分是每米 1 分+每枚金币 10 分,顶上三个数分别是当前距离、已收金币和本局总分。纪录按档分开存:三档各一条最高分,每日挑战单独再记一条,存在你自己的浏览器里,顶栏登录后可跨设备同步。
五个场景:城市屋顶、工地、地铁、丛林、雪山,各有自己的远景、地面和一首背景音乐。无尽模式每跑 500 米换一个场景,五个跑完一圈再从屋顶开始。
道具(无尽模式跑一阵就会刷,贴着地面、跑过去就吃到):磁铁 8 秒吸金币;护盾挡一次撞击,掉坑也能弹回来一次;冲刺 3 秒无敌加速,挡路的直接撞飞;双倍金币 10 秒内一枚算两枚。每日挑战不刷道具。
闯关模式
模式菜单第一项是闯关,无尽模式的工具条和开局层上也有「去闯关」按钮。40 关分五章,每章 8 关,一章一个场景、一样新机关:
- 城市屋顶:跳高栏、滑横杆,再到一跳过不去的断崖——跳起来之后在空中再按一次,二段跳才过得去。
- 工地:弹簧板踩上去自动弹得比二段跳还高;高台比一跳还高,要二段跳才上得去。
- 地铁:一长段低矮的隧道,滑进去会自动一直滑到出口;高栏后面紧跟横杆,要在空中按 ↓ 急降、落地直接滑过去。
- 丛林:大坑中间悬着移动平台,一上一下地动,看准了跳上去,再从它上面跳到对岸。
- 雪山:前面的机关全都回来,速度也是全游戏最快。
每关跑到终点线就过关。星星按金币算:路上的金币拿到九成是三颗星,一半以上两颗星,过关至少一颗星;金币就摆在最顺的那条跳法和滑法上,跟着金币走就是参考路线。每一关都用程序试跑验证过,保证过得去、三颗星也拿得到。
要登录吗:前 5 关打开就能玩;从第 6 关起要免费登录(邮箱或手机号收一条验证码,不设密码),闯关星星从此记在账号上,换台设备接着闯。无尽模式与每日挑战一直不用登录。
跑者皮肤
一共六款跑者:橙子(默认,免费)、粉粉马尾、熊猫仔、小忍者、宇航员、机甲小子。每一局吃到的金币(无尽、闯关、每日挑战都算)会存进金币钱包,攒够了就能解锁新跑者。没登录也可以先试穿看看,但试穿不保存;解锁要先免费登录,解锁的皮肤和钱包跟着账号走,换台手机也在。
复活
复活:撞上障碍或掉进坑里的那一刻,结束层上会多出一个「复活 · 10 积分」的按钮(闯关里每关一次)。点它就把眼前那一段路清空、人放回地面,跑过的距离、收到的金币和当前速度档全都原样保留,然后停下来等你按空格再起跑——空出来的这一段够跑一秒多,不会一复活就又撞上。每局只给一次,每日挑战里不出现(当天全站跑同一条路线,成绩要能互相比);用过复活的这一局不计入最高分纪录,局数与时长照常统计。积分规则见页脚的积分与付费说明。
技巧
先建立节奏感,再谈反应。 画面只看得到主角前方到屏幕边缘那一段,慢档还有一秒多,速度提上去只剩半秒出头,「看见了再按」就来不及了。管用的是看轮廓直接出手:三角形=跳,横着的深色块=滑,地上一道缺口=跳,土黄色方台=跳上去。
跳要早,二段跳当后手。 起跳早,落点靠前,给下一件障碍腾出了地方;起跳晚,落地被推得很远,容易正好落在下一件障碍跟前。所以第一跳宁早勿晚,把第二跳留着兜底:眼看要落到障碍上,空中补一下就推过去;两件障碍挨得近,一跳之后在空中接第二跳,一口气过两件。一看见障碍就把两跳按光,接下来那一秒你什么都做不了。
下滑不要提前太久。 一次只有 0.55 秒,太早按会在横杆前就站起来反而撞上;合适的时机是横杆快进到主角前方一个身位。真按早了也别慌,人还在横杆底下就会自动续着滑。台阶后面紧跟横杆是常见的坑,记得在空中就把下滑按下去,落地即是低姿态。
金币是路线提示,不是必收品。 跨在障碍上方那串弧线,弧顶基本就是理想跳跃轨迹;贴地的三枚排在横杆底下,是在提醒你「这里要滑」。但一枚金币 10 分,只等于多跑 10 米,为够高处金币多按一次跳,很可能把落点带进下一件障碍。速度提上三四档之后,凡是要改变跳跃节奏才够得到的金币一律放掉。
想练路线就跑每日挑战。 无尽模式每局路线都不同,练的是通用反应;每日挑战一整天同一条路,第二遍就记得住哪一段有什么,适合专门磨总死在同一处的那几个位置。
常见问题
这个和地铁跑酷是同一个游戏吗?
不是同一个游戏。「地铁跑酷」是另一家公司的手机游戏品牌,有自己的角色形象、滑板道具和左右换轨的三轨玩法,和本页毫无关系。本页这一款是 Hi8 自己做的横版跑酷:动作只有跳和下滑,不分轨道,无尽模式的路线由程序按片段实时拼接,闯关模式是 40 关固定关卡。同样打分数的还有 贪吃蛇 和 泡泡龙。
手机上怎么操作?
点画面左半边跳,点右半边下滑;手指往下划一下同样触发下滑。下方另有「跳」「下滑」两个大按键,担心点错半边就用按键。切到别的应用会自动暂停,切回来点「继续」接着跑。
每日挑战是什么?
每日挑战拿当天的日期当随机种子生成路线,同一天里所有人跑的是完全相同的一条路:障碍顺序、坑的宽窄、金币排布全都一样,比的是谁跑得更远。它固定中速起跑,最高分与三档无尽模式分开记,第二天自动换新。
为什么越跑越快?
速度按距离阶梯上涨:每跑满 300 米提一档,加到写死的上限为止。同一个尖刺出现在 100 米处和 2000 米处是两种难度。这也是这类游戏没有终点却仍有终局感的原因:总会有一档速度是你跟不上的。
三档起始速度怎么选?
慢档留的反应时间最长,适合熟悉手感;中档是标准难度,每日挑战用的就是它;快档省去前面几百米热身,适合冲纪录。三档各记一条最高分,互不影响。想换换口味,休闲分类 里还有一批打开就能玩的。
这个和天天酷跑、汤姆猫跑酷是一个吗?
不是。「天天酷跑」「汤姆猫跑酷」都是别家公司的手机游戏品牌,有自己的角色、道具和养成,要下载安装。本页是 Hi8 自己做的横版跑酷:只有跳和下滑两个动作,无尽模式路线由程序即时生成,另有 40 关闯关,打开网页就能跑,手机电脑都能玩。
历史与冷知识
- 跑酷这项运动来自法国。 名字取自法语 parcours(路线),更直接的源头是军队体能训练里的障碍路线 parcours du combattant。上世纪九十年代,一群法国年轻人把这套训练搬进城市街区,大卫·贝尔(David Belle)是最常被提到的名字——那套训练来自他当过军人和巴黎消防员的父亲。
- 思想源头更早:二十世纪初的法国体育教育家乔治·埃贝尔(Georges Hébert)提出「自然方法」,主张走、跑、跳、爬、攀这些人本来就会的动作才是体能根本,座右铭「强壮是为了有用」至今仍被跑酷圈子引用。
- 「跑酷」和「自由奔跑」在圈内不是一回事:前者强调用最高效的方式从 A 点到 B 点;后者(freerunning)允许加入翻腾等表演动作。中文里这两个词常被混用。
- 无尽跑酷这个类型的定型之作,公认是 2009 年的《Canabalt》:全程只有一个键——跳,速度越来越快,死了就重来。今天跑酷游戏的骨架大多能追到这一套:单键或双键、程序生成、不设终点、只比距离。
- 「二段跳」是个完全不讲物理的设定——人在空中没有着力点,本不该能再蹬一次。它流行开来的原因很实际:把跳跃从一次性的赌博变成可以中途修正的操作。
- 本页的路线是「拼积木」拼出来的:程序里存着十来个片段模板,每段随机抽一个接到后面,段间再留一截空地。每个模板都按最慢速度验算过跳跃距离与下滑高度,拼不出根本过不去的组合;代价是跑久了会眼熟,这也是这类游戏要靠提速维持压力的原因。